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Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

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CHAPITRE 4. PHASE DE RÉALISATION : ETUDE DE PERFORMANCES<br />

Conclusion <strong>sur</strong> les expériences menées<br />

Grâce à toutes ces expériences, nous savons donc tout d'abord ce que nécessite le jeu Quake<br />

III Arena, et plus généralement le jeu vidéo. Cette généralisation est permise car Quake III<br />

Arena est un FPS, et il fait donc partie du type de jeu le plus aecté par un réseau de mauvaise<br />

qualité. En conséquence, si ce jeu supporte les conditions du réseau, alors normalement tous<br />

les autres jeux le pourront également.<br />

En parallèle, nous savons dorénavant que les <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>, au delà d'un certain nombre de<br />

noeuds, ont encore du mal à fournir une qualité susante aux besoins des jeux <strong>vidéos</strong>.<br />

Les perspectives possibles<br />

Pour améliorer la qualité du jeu vidéo <strong>sur</strong> les <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>, plusieurs pistes sont possibles.<br />

Tout d'abord, modier les algorithmes de routage existants. En eet, certains de ces<br />

algorithmes sont paramétrables, et sont le plus souvent congurés pour avoir un minimum de<br />

perte dans le réseau, quitte à faire augmenter le délai. Or, nous avons vu que notre principal<br />

souci était le délai.<br />

Une autre possibilité est tout simplement de créer un nouvel algorithme de routage en<br />

mode <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>, qui serait plus <strong>ad</strong>apté au jeu vidéo ; en pratique, cela ne sera pas réalisable en<br />

un mois.<br />

Il est également possible d'apporter des améliorations en donnant des recommandations<br />

aux joueurs, notamment en terme de placement du serveur. En eet, il est sûrement<br />

préférable que celui-ci soit au centre de la carte plutôt que dans un coin comme ce fût le cas<br />

pour nos expériences.<br />

Enn, augmenter la portée d'émission des noeuds permettrait de limiter le nombre de<br />

sauts, et ainsi réduire de façon considérable les dégr<strong>ad</strong>ations liées au routage. A l'heure actuelle,<br />

nous sommes en train de trouver des solutions permettant de jouer à quelques joueurs de plus<br />

que ce chire de 7, mais cela fera l'objet du dernier mois de stage et n'est donc pas encore<br />

terminé et exposable dans ce document.<br />

Les dicultés techniques que nous avons rencontrées<br />

Au cours de ce stage, nous avons été heurtés par bon nombre de dicultés techniques que<br />

nous n'avons pas toujours su résoudre. C'est là toute la diérence avec un stage d'ingénieur dit<br />

"classique", en recherche on essaie et ça ne fonctionne malheureusement pas toujours. Voici les<br />

points qui ont posés problème :<br />

Le problème de la reproductibilité des expériences. C'est un problème récurrent<br />

dans la recherche et que nous avons soulevé dans la partie bibliographie, que nous avons<br />

en partie résolu en essayant d'être le plus objectif possible<br />

Le problème de l'émulation. Pour une reproductibilité parfaite, l'émulation (c'est à<br />

dire l'utilisation d'un système réel <strong>sur</strong> les parties applicatives et une simulation des couches<br />

basses) aurait été optimale. Malheureusement cela est expérimental, et nous avons eu du<br />

mal à trouver la méthode pour réaliser des expériences ayant du sens et étant objectives<br />

Les bots côté client. Cet aspect a été une relative déception pour nous, puisque nous<br />

espérions pouvoir implémenter des joueurs virtuels <strong>sur</strong> chaque client de façon à pouvoir<br />

relever le score. Or, le jeu Quake III Arena ne le permet pas. Ce point <strong>ad</strong>ditionné au<br />

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