Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
CHAPITRE 2. BIBLIOGRAPHIE<br />
Le jeu vidéo <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> multisauts<br />
Autant le sujet des jeux <strong>vidéos</strong> <strong>sur</strong> Internet ont été maintes fois abordé tout comme des<br />
articles sont sortis concernant le jeu vidéo <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> monosaut, autant le jeu vidéo<br />
<strong>sur</strong> réseau <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> multisauts en est vraiment au st<strong>ad</strong>e de recherche. Il y a ainsi très peu de<br />
billets traitant du sujet. Néanmoins, le peu d'études qui ont été réalisées indiquent qu'au delà<br />
de 3 sauts, le réseau <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> est incapable de satisfaire les besoins en temps-réel des jeux <strong>vidéos</strong><br />
[25]. Bon nombre d'améliorations ont été apportées pour rendre cela possible, en introduisant<br />
notamment des techniques relevant de la qualité de service. La QOS <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> est<br />
également au st<strong>ad</strong>e expérimental, et elle est à l'étude au sein du consortium IEEE802.11e.<br />
Pour conclure ce chapitre traitant des jeux <strong>vidéos</strong> et de leurs intéractions avec le réseau,<br />
voyons désormais comment il est possible d'évaluer la jouabilité d'un jeu vidéo, chose qui nous<br />
sera utile pour nos expérimentations.<br />
2.1.6 Les diérentes méthodes employées pour évaluer la jouabilité<br />
d'un jeu vidéo<br />
Une des principales dicultés de notre projet est que l'on doit étudier l'impact du réseau<br />
<strong>sur</strong> la qualité du jeu. Le problème est le suivant : comment faire pour quantier cette notion de<br />
qualité perçue La notion subjective de qualité implique qu'il est dicile de mettre en place<br />
une démarche très rigoureuse pour les études à mener. Il est cependant possible de limiter ce<br />
paramètre par des techniques astucieuses. Voyons tout d'abord les types d'évaluations réalisés<br />
dans les diérentes études.<br />
Les diérents types d'évaluation<br />
a) Le score<br />
Lorsque la jouabilité baisse, cela se ressent <strong>sur</strong> les performances du joueur, et donc <strong>sur</strong> son<br />
score. Une technique utilisée est donc de faire jouer diérents joueurs <strong>sur</strong> plusieurs parties, et<br />
de noter leurs scores. Petit à petit, on dégr<strong>ad</strong>e le réseau, et on note les scores obtenus.<br />
Avantage : On prend en compte le critère le plus proche de la notion de jouabilité : le<br />
score. Ce critère est important à prendre en compte, puisque le but des joueurs est bien<br />
avant tout d'avoir le score le plus élevé.<br />
Inconvénient : Ce critère est très dicilement me<strong>sur</strong>able objectivement et rigoureusement.<br />
D'une partie à l'autre, les joueurs peuvent avoir des scores très diérents, sans pour<br />
que cela soit du à de quelconques problèmes de réseau.<br />
b) Le questionnaire <strong>sur</strong> Internet<br />
Dans certaines études, on a demandé à des joueurs <strong>sur</strong> des forums d'estimer quels étaient<br />
leurs besoins en terme de qualité de réseau, notamment en ce qui concerne la bande passante<br />
et la latence, pour avoir une bonne jouabilité.<br />
Avantage : Possibilité d'avoir un grand nombre de réponses, et prise en compte de l'avis<br />
des premier concernés : les joueurs.<br />
18