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Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

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CHAPITRE 2. BIBLIOGRAPHIE<br />

Le jeu vidéo <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> multisauts<br />

Autant le sujet des jeux <strong>vidéos</strong> <strong>sur</strong> Internet ont été maintes fois abordé tout comme des<br />

articles sont sortis concernant le jeu vidéo <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> monosaut, autant le jeu vidéo<br />

<strong>sur</strong> réseau <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> multisauts en est vraiment au st<strong>ad</strong>e de recherche. Il y a ainsi très peu de<br />

billets traitant du sujet. Néanmoins, le peu d'études qui ont été réalisées indiquent qu'au delà<br />

de 3 sauts, le réseau <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> est incapable de satisfaire les besoins en temps-réel des jeux <strong>vidéos</strong><br />

[25]. Bon nombre d'améliorations ont été apportées pour rendre cela possible, en introduisant<br />

notamment des techniques relevant de la qualité de service. La QOS <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> est<br />

également au st<strong>ad</strong>e expérimental, et elle est à l'étude au sein du consortium IEEE802.11e.<br />

Pour conclure ce chapitre traitant des jeux <strong>vidéos</strong> et de leurs intéractions avec le réseau,<br />

voyons désormais comment il est possible d'évaluer la jouabilité d'un jeu vidéo, chose qui nous<br />

sera utile pour nos expérimentations.<br />

2.1.6 Les diérentes méthodes employées pour évaluer la jouabilité<br />

d'un jeu vidéo<br />

Une des principales dicultés de notre projet est que l'on doit étudier l'impact du réseau<br />

<strong>sur</strong> la qualité du jeu. Le problème est le suivant : comment faire pour quantier cette notion de<br />

qualité perçue La notion subjective de qualité implique qu'il est dicile de mettre en place<br />

une démarche très rigoureuse pour les études à mener. Il est cependant possible de limiter ce<br />

paramètre par des techniques astucieuses. Voyons tout d'abord les types d'évaluations réalisés<br />

dans les diérentes études.<br />

Les diérents types d'évaluation<br />

a) Le score<br />

Lorsque la jouabilité baisse, cela se ressent <strong>sur</strong> les performances du joueur, et donc <strong>sur</strong> son<br />

score. Une technique utilisée est donc de faire jouer diérents joueurs <strong>sur</strong> plusieurs parties, et<br />

de noter leurs scores. Petit à petit, on dégr<strong>ad</strong>e le réseau, et on note les scores obtenus.<br />

Avantage : On prend en compte le critère le plus proche de la notion de jouabilité : le<br />

score. Ce critère est important à prendre en compte, puisque le but des joueurs est bien<br />

avant tout d'avoir le score le plus élevé.<br />

Inconvénient : Ce critère est très dicilement me<strong>sur</strong>able objectivement et rigoureusement.<br />

D'une partie à l'autre, les joueurs peuvent avoir des scores très diérents, sans pour<br />

que cela soit du à de quelconques problèmes de réseau.<br />

b) Le questionnaire <strong>sur</strong> Internet<br />

Dans certaines études, on a demandé à des joueurs <strong>sur</strong> des forums d'estimer quels étaient<br />

leurs besoins en terme de qualité de réseau, notamment en ce qui concerne la bande passante<br />

et la latence, pour avoir une bonne jouabilité.<br />

Avantage : Possibilité d'avoir un grand nombre de réponses, et prise en compte de l'avis<br />

des premier concernés : les joueurs.<br />

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