Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
2.1. Les jeux <strong>vidéos</strong> multijoueurs et le réseau<br />
IEEE802.11b, de plus en mode <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> pour le multijoueur en local.<br />
Les jeux <strong>sur</strong> ces consoles portables ont des caractéristiques <strong>réseaux</strong> assez diérentes des jeux<br />
actuellement disponibles <strong>sur</strong> consoles ou PC, puisqu'ils doivent s'<strong>ad</strong>apter à la sans lité ainsi<br />
qu'au plus faibles capacités des consoles. Les questions qui peuvent se poser sont donc :<br />
Qu'est-ce que la notion de turbulence dans les jeux en réseau <strong>sur</strong> consoles portables <br />
Ces turbulences sont-elles équivalentes d'une console à l'autre <br />
Ces turbulences sont-elles équivalentes d'un jeu à l'autre <br />
Ces turbulences <strong>réseaux</strong> <strong>sur</strong> consoles portables sont-elles équivalentes à celles d'un d'un<br />
jeu <strong>sur</strong> PC <br />
Enn, est-ce que ce trac de jeu interfère réellement <strong>sur</strong> les autres applications "classiques"<br />
du WLAN qui utilisent le même canal <br />
Tout d'abord, la notion de "turbulence" est tout simplement le trac réseau induit par les<br />
jeux <strong>vidéos</strong> [9]. Ce trac est assez caractéristique, car comme nous l'avons vu les jeux <strong>vidéos</strong><br />
envoient fréquemment des informations, et se sont généralement de petits paquets (pour les jeux<br />
PC classiquement on aura un envoi de paquet de 100 octets toutes les 100ms). Ces turbulences<br />
se découpent en grandes phases que sont le paramétrage du jeu, la synchronisation, la<br />
partie et les transitions.<br />
Ensuite, les caractéristiques <strong>réseaux</strong> de la Nintendo DS et de la sony PSP sont assez différentes<br />
: on ne peut donc pas déduire un modèle global pour toutes les consoles. En eet, la<br />
Nintendo DS n'utilise que 1 à 2 Mbps de débit maximum (pour le 802.11b, rappelons que le<br />
débit théorique max est de 11Mbps), alors que la PSP peut aller jusqu'à utiliser toute la bande<br />
passante. Enn, les jeux de PSP utilisent souvent le bro<strong>ad</strong>cast (même lorsque le jeu ne se joue<br />
qu'à 2 joueurs), alors que les jeux de DS utilisent un <strong>ad</strong>ressage direct.<br />
De plus, le trac n'est pas le même entre chaque jeu. Les jeux de DS ont des comportements<br />
assez similaires, alors que ceux de PSP génèrent des tracs très diérents les uns des autres.<br />
Ces turbulences induites par les consoles portables sont similaires à celles des jeux <strong>sur</strong> PC,<br />
mais <strong>sur</strong> console portable on envoie les informations plus fréquemment (de l'ordre d'un paquet<br />
toutes les 10ms), impliquant un débit requis supérieur aux jeux PC.<br />
Enn, les turbulences des jeux <strong>sur</strong> consoles portables induites <strong>sur</strong> le canal de transmission<br />
Wi dépendent de la phase de jeu dans laquelle nous sommes. La phase de synchronisation<br />
peut faire considérablement chuter la capacité du canal (dans l'étude, en lancant le jeu Super<br />
Mario, la communication entre deux PC qui utilisaient le canal est passée d'un débit de 6Mbps<br />
à un débit de 1Mbps). En revanche, les autres phases semblent ne pas avoir d'impact réel <strong>sur</strong><br />
le canal de transmission.<br />
A ces 5 points on peut ajouter que la Nintendo DS est bien plus robuste aux coupures <strong>réseaux</strong><br />
que la PSP, car elle est beaucoup plus capable de fournir aux joueurs la possibilité de continuer<br />
leur partie, cela même si les conditions d'émission sont diciles. Enn, le fait que les jeux de<br />
DS n'utilisent jamais le bro<strong>ad</strong>cast (à l'inverse de PSP), permet de ne pas encombrer le réseau<br />
inutilement et de "polluer" le reste du trac qui s'écoule <strong>sur</strong> le WLAN.<br />
Pour nos études à venir, nous devrons mener des études assez similaires, mais en utilisant<br />
non plus du <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> monosaut comme ces consoles, mais du multisaut. Lors de ces études,<br />
nous devrons également avoir à dénir la qualité et la jouabilité du jeu. Le principal problème<br />
est : "Comment dénir des critères objectifs et scientiques pour dénir la qualité d'un jeu qui<br />
comprend une bonne part de subjectivité ". C'est à cette question que nous allons tenter de<br />
répondre dans la partie suivante.<br />
17