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Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

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2.1. Les jeux <strong>vidéos</strong> multijoueurs et le réseau<br />

IEEE802.11b, de plus en mode <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> pour le multijoueur en local.<br />

Les jeux <strong>sur</strong> ces consoles portables ont des caractéristiques <strong>réseaux</strong> assez diérentes des jeux<br />

actuellement disponibles <strong>sur</strong> consoles ou PC, puisqu'ils doivent s'<strong>ad</strong>apter à la sans lité ainsi<br />

qu'au plus faibles capacités des consoles. Les questions qui peuvent se poser sont donc :<br />

Qu'est-ce que la notion de turbulence dans les jeux en réseau <strong>sur</strong> consoles portables <br />

Ces turbulences sont-elles équivalentes d'une console à l'autre <br />

Ces turbulences sont-elles équivalentes d'un jeu à l'autre <br />

Ces turbulences <strong>réseaux</strong> <strong>sur</strong> consoles portables sont-elles équivalentes à celles d'un d'un<br />

jeu <strong>sur</strong> PC <br />

Enn, est-ce que ce trac de jeu interfère réellement <strong>sur</strong> les autres applications "classiques"<br />

du WLAN qui utilisent le même canal <br />

Tout d'abord, la notion de "turbulence" est tout simplement le trac réseau induit par les<br />

jeux <strong>vidéos</strong> [9]. Ce trac est assez caractéristique, car comme nous l'avons vu les jeux <strong>vidéos</strong><br />

envoient fréquemment des informations, et se sont généralement de petits paquets (pour les jeux<br />

PC classiquement on aura un envoi de paquet de 100 octets toutes les 100ms). Ces turbulences<br />

se découpent en grandes phases que sont le paramétrage du jeu, la synchronisation, la<br />

partie et les transitions.<br />

Ensuite, les caractéristiques <strong>réseaux</strong> de la Nintendo DS et de la sony PSP sont assez différentes<br />

: on ne peut donc pas déduire un modèle global pour toutes les consoles. En eet, la<br />

Nintendo DS n'utilise que 1 à 2 Mbps de débit maximum (pour le 802.11b, rappelons que le<br />

débit théorique max est de 11Mbps), alors que la PSP peut aller jusqu'à utiliser toute la bande<br />

passante. Enn, les jeux de PSP utilisent souvent le bro<strong>ad</strong>cast (même lorsque le jeu ne se joue<br />

qu'à 2 joueurs), alors que les jeux de DS utilisent un <strong>ad</strong>ressage direct.<br />

De plus, le trac n'est pas le même entre chaque jeu. Les jeux de DS ont des comportements<br />

assez similaires, alors que ceux de PSP génèrent des tracs très diérents les uns des autres.<br />

Ces turbulences induites par les consoles portables sont similaires à celles des jeux <strong>sur</strong> PC,<br />

mais <strong>sur</strong> console portable on envoie les informations plus fréquemment (de l'ordre d'un paquet<br />

toutes les 10ms), impliquant un débit requis supérieur aux jeux PC.<br />

Enn, les turbulences des jeux <strong>sur</strong> consoles portables induites <strong>sur</strong> le canal de transmission<br />

Wi dépendent de la phase de jeu dans laquelle nous sommes. La phase de synchronisation<br />

peut faire considérablement chuter la capacité du canal (dans l'étude, en lancant le jeu Super<br />

Mario, la communication entre deux PC qui utilisaient le canal est passée d'un débit de 6Mbps<br />

à un débit de 1Mbps). En revanche, les autres phases semblent ne pas avoir d'impact réel <strong>sur</strong><br />

le canal de transmission.<br />

A ces 5 points on peut ajouter que la Nintendo DS est bien plus robuste aux coupures <strong>réseaux</strong><br />

que la PSP, car elle est beaucoup plus capable de fournir aux joueurs la possibilité de continuer<br />

leur partie, cela même si les conditions d'émission sont diciles. Enn, le fait que les jeux de<br />

DS n'utilisent jamais le bro<strong>ad</strong>cast (à l'inverse de PSP), permet de ne pas encombrer le réseau<br />

inutilement et de "polluer" le reste du trac qui s'écoule <strong>sur</strong> le WLAN.<br />

Pour nos études à venir, nous devrons mener des études assez similaires, mais en utilisant<br />

non plus du <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> monosaut comme ces consoles, mais du multisaut. Lors de ces études,<br />

nous devrons également avoir à dénir la qualité et la jouabilité du jeu. Le principal problème<br />

est : "Comment dénir des critères objectifs et scientiques pour dénir la qualité d'un jeu qui<br />

comprend une bonne part de subjectivité ". C'est à cette question que nous allons tenter de<br />

répondre dans la partie suivante.<br />

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