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Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

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4.3. Résultats obtenus<br />

ping au niveau IP. Cependant, il faut savoir que tout paquet ayant plus de 600ms de délai est<br />

considéré comme une perte pour le jeu Quake III. Le jeu fonctionne comme cela puisqu'il est<br />

préférable d'avoir une perte importante (nous allons le voir dans les sections suivantes) plutôt<br />

que du retard.<br />

Ainsi, le ping du jeu est forcément plus faible que le ping niveau réseau, puisque le ping n'est<br />

bien sûr calculé que <strong>sur</strong> les paquets qui ont été considérés comme reçus.<br />

En ce basant <strong>sur</strong> notre tableau de notation, on considère qu'un délai moyen au niveau réseau<br />

commence à être vraiment gênant à partir de 200 à 250ms. En cumulant ce paramètre et celui<br />

de uidité évoqué ci-dessus, on conclut donc que le réseau ne doit pas introduire des<br />

délais aller/retour supérieurs à 200 voire 250ms au maximum pour une jouabilité<br />

correcte.<br />

Voyons à présent ce qu'il en est de la gigue.<br />

b) La gigue<br />

Pour faire varier la gigue, nous avons simplement augmenté l'écart-type des délais. La<br />

moyenne des délais quant à elle a été xée à 200ms, une zone tangente comme nous venons de<br />

le voir. Le taux de perte reste quant à lui xé à 20%, et la bande passante limitée à 250Kbit/s.<br />

Voici les résultats :<br />

Fig. 4.6 Le ping du jeu en fonction de l'écart-type des délais<br />

Il n'y avait ici pas d'intérêt à faire une courbe en me<strong>sur</strong>ant le ping, puisque le délai moyen<br />

était constant. En revanche, il était intéressant de voir la diérence de uidité dans le jeu en<br />

fonction d'un écart-type des délais variable. Comme on le constate <strong>sur</strong> cette courbe, la gigue<br />

introduite apporte des dégr<strong>ad</strong>ations, mais celles-ci sont tout de même mineures par rapport<br />

à d'autres dégr<strong>ad</strong>ations comme le délai par exemple. En eet, d'un écart-type de 0ms jusqu'à<br />

125ms, on passe d'une uidité parfaite à une uidité moyenne et acceptable. Cela conrme donc<br />

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