Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
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2.1. Les jeux <strong>vidéos</strong> multijoueurs et le réseau<br />
Les <strong>Jeux</strong> de course<br />
Lorsque nous évoquions les résultats <strong>sur</strong> les jeux de stratégie, nous indiquions que c'est la<br />
phase de déplacement qui sourait le plus des dégr<strong>ad</strong>ations du réseau, mais que dans ces jeux<br />
le déplacement n'était pas important. Or dans un jeu de course, là au contraire le déplacement<br />
est primordial, le but étant d'être le plus rapide à franchir la ligne d'arrivée. Les jeux de course<br />
ont donc des besoin réellement temps réel, avec un temps de latence faible [6].<br />
Les FPS<br />
Les FPS (First Person Shooter) sont certainement les jeux les plus joués <strong>sur</strong> Internet, un<br />
succès notamment du au celebrissime Counter Strike. Le principe est simple : vous avez des<br />
armes, et vous devez tuer les autres. Ce "jeu de massacre" peut se dérouler seul ou en équipe,<br />
auquel cas les équipes rivales doivent s'entretuer. Tout comme les jeux de course, les besoins en<br />
temps réel sont très importants, car il s'agit de tuer les ennemis avec des armes, et il faut être<br />
précis. Prenons un exemple. Un joueur 1 indique sa position à un joueur 2, lui disant "Je suis<br />
au point de coordonnées (20,20). Simplement dans des conditions de latence élevée, le temps<br />
que le message n'arrive à 2... Le joueur 1 sera au point (30,30), et donc si le joueur 2 décide de<br />
le tuer, il tirera au point (20,20), où ne sera plus le joueur 1. Pour palier à ce problème, une<br />
technique a été développée, il s'agit du "De<strong>ad</strong> Reckoning" [11]. Celle-ci permet d'extrapoler la<br />
position des joueurs en pariant que celui-ci ne changera pas de trajectoire dans les centaines de<br />
milli-secondes qui suivent.<br />
Malgré le De<strong>ad</strong> Reckoning, les jeux de type FPS ont donc de gros besoins en temps de<br />
latence [5], c'est ce que nous pourrons vérier ultérieurement avec le jeu Quake III Arena.<br />
Après ce <strong>sur</strong>vol des diérents types de jeux multijoueurs les plus en vogue, voyons maintenant<br />
synthétiquement les diérents paramètres réseau, et l'impact que chacun a <strong>sur</strong> la qualité<br />
et la jouabilité du jeu vidéo.<br />
Conclusions<br />
Comme nous venons de le voir, l'impact de la qualité du réseau <strong>sur</strong> le jeu dépend du type de<br />
jeu auquel on joue. Cependant, les diérentes caractéristiques du réseau n'inuent également<br />
pas de la même manière <strong>sur</strong> la jouabilité. Comme nous avons déjà pu l'évoquer, le paramètre<br />
prédominant quel que soit le jeu est le temps de latence : un mauvais temps de latence (supérieur<br />
à 100ms pour les FPS et supérieur à 500 à 1000 ms pour les RTS) implique nécessairement<br />
une dégr<strong>ad</strong>ation de la jouabilité, même si la limite d'acceptabilité varie selon le jeu. [1] [2] [3]<br />
[5] [6]<br />
En ce qui concerne les autres paramètres tels que la gigue et le taux de perte, ils interviennent<br />
moins dans la dégr<strong>ad</strong>ation du jeu. [2] [5] [6] Des gigues assez importantes de l'ordre de<br />
150ms ainsi que de taux de perte de 5% voire même 10% ne semblent pas aecter la jouabilité<br />
du jeu.<br />
Enn, évoquons deux paramètres qui ne sont pas des paramètres <strong>réseaux</strong> : la résolution et le<br />
nombre d'images par seconde. La résolution peut impacter le réseau en augmentant le nombre<br />
d'informations à transmettre, et le nombre d'images par seconde (FPS) peut quant à lui chuter<br />
<strong>sur</strong> un réseau de mauvaise qualité. Ces deux paramètres sont importants pour la jouabilité,<br />
particulièrement le FPS. En eet, le FPS peut faire chuter les scores et rendre le jeu haché,<br />
réduisant ainsi la jouabilité. La résolution quant à elle a un eet <strong>sur</strong> la perception visuelle du<br />
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