17.01.2015 Views

Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

CHAPITRE 2. BIBLIOGRAPHIE<br />

ping. Sur la gure 2.6, le ping est très faible (1ms) voire quasi nul, c'est pour cela que <strong>sur</strong> cette<br />

capture d'écran on ne distingue que très dicilement ces traits verts. Lorsqu'il y a perte de<br />

paquet (ping > 900ms), les traits ne sont plus verts mais deviennent rouges.<br />

Pour mieux se rendre compte du fonctionnement du lagomètre, voici plusieurs captures<br />

d'écran à diérents moments et avec diérentes dégr<strong>ad</strong>ations réseau :<br />

Fig. 2.7 L'achage du lagomètre en fonction des dégr<strong>ad</strong>ations<br />

Ici dans les cas les plus défavorables, la courbe du haut est quasiment entièrement jaune<br />

(toutes les images sont achées en retard et le retard s'accumule), et en bas le ping est très<br />

important (courbe verte haute), certaines fois il y a même de la perte de paquet symbolisée par<br />

les traits rouges. Dans ces cas là l'image est quasi gelée et il n'est pour ainsi dire plus possible<br />

de jouer.<br />

Tirer des informations de qualité du lagomètre et des mécanismes du jeu Notre<br />

principal objectif ici est bien sûr de pouvoir récupérer des métriques de qualité pertinentes au<br />

coeur du jeu pour pouvoir juger de sa jouabilité. Le lagomètre nous permet d'en récupérer<br />

certains, mais notre analyse approfondie du code source de Quake nous a permis d'en trouver<br />

d'autres. Voici un petit résumé des métriques que l'on peut me<strong>sur</strong>er en vue d'évaluer la qualité<br />

du jeu vidéo :<br />

Le retard et l'avance des images : Cet élément est vraisemblablement le plus important,<br />

il est récupérable au niveau du lagomètre lui-même<br />

Le ping et le taux de perte : Comme nous l'avons vu, le lagomètre et les variables<br />

qu'il utilise permettent d'obtenir le ping du jeu mais aussi la perte de paquet<br />

Le gel des images : A chaque instant nous avons l'identiant de l'image qui est achée<br />

chez le client : nous sommes donc en me<strong>sur</strong>e de savoir si l'image est gelée ou pas<br />

Le nombre de déconnexions : Il est possible de savoir combien de fois la fonction relative<br />

à la déconnexion a été appelée, et donc combien de fois le jeu a estimé qu'il y avait<br />

déconnexion du client<br />

Ces quatre critères sont selon nous très représentatifs de la jouabilité du jeu, et ils ont<br />

le très grand avantage d'être des critères objectifs et quantiables. Par la suite lors de nos<br />

expérimentations, nous aurons donc à utiliser ces critères.<br />

2.3.4 Conclusion<br />

Nous en avons désormais terminé avec cet aspect bibliographique qui nous a permis d'avoir<br />

un aperçu <strong>sur</strong> les domaines du jeu vidéo et des <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>. Maintenant, nous allons évoquer<br />

la conception que nous avons émise en vue de la phase nale de réalisation.<br />

34

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!