Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
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CHAPITRE 2. BIBLIOGRAPHIE<br />
ping. Sur la gure 2.6, le ping est très faible (1ms) voire quasi nul, c'est pour cela que <strong>sur</strong> cette<br />
capture d'écran on ne distingue que très dicilement ces traits verts. Lorsqu'il y a perte de<br />
paquet (ping > 900ms), les traits ne sont plus verts mais deviennent rouges.<br />
Pour mieux se rendre compte du fonctionnement du lagomètre, voici plusieurs captures<br />
d'écran à diérents moments et avec diérentes dégr<strong>ad</strong>ations réseau :<br />
Fig. 2.7 L'achage du lagomètre en fonction des dégr<strong>ad</strong>ations<br />
Ici dans les cas les plus défavorables, la courbe du haut est quasiment entièrement jaune<br />
(toutes les images sont achées en retard et le retard s'accumule), et en bas le ping est très<br />
important (courbe verte haute), certaines fois il y a même de la perte de paquet symbolisée par<br />
les traits rouges. Dans ces cas là l'image est quasi gelée et il n'est pour ainsi dire plus possible<br />
de jouer.<br />
Tirer des informations de qualité du lagomètre et des mécanismes du jeu Notre<br />
principal objectif ici est bien sûr de pouvoir récupérer des métriques de qualité pertinentes au<br />
coeur du jeu pour pouvoir juger de sa jouabilité. Le lagomètre nous permet d'en récupérer<br />
certains, mais notre analyse approfondie du code source de Quake nous a permis d'en trouver<br />
d'autres. Voici un petit résumé des métriques que l'on peut me<strong>sur</strong>er en vue d'évaluer la qualité<br />
du jeu vidéo :<br />
Le retard et l'avance des images : Cet élément est vraisemblablement le plus important,<br />
il est récupérable au niveau du lagomètre lui-même<br />
Le ping et le taux de perte : Comme nous l'avons vu, le lagomètre et les variables<br />
qu'il utilise permettent d'obtenir le ping du jeu mais aussi la perte de paquet<br />
Le gel des images : A chaque instant nous avons l'identiant de l'image qui est achée<br />
chez le client : nous sommes donc en me<strong>sur</strong>e de savoir si l'image est gelée ou pas<br />
Le nombre de déconnexions : Il est possible de savoir combien de fois la fonction relative<br />
à la déconnexion a été appelée, et donc combien de fois le jeu a estimé qu'il y avait<br />
déconnexion du client<br />
Ces quatre critères sont selon nous très représentatifs de la jouabilité du jeu, et ils ont<br />
le très grand avantage d'être des critères objectifs et quantiables. Par la suite lors de nos<br />
expérimentations, nous aurons donc à utiliser ces critères.<br />
2.3.4 Conclusion<br />
Nous en avons désormais terminé avec cet aspect bibliographique qui nous a permis d'avoir<br />
un aperçu <strong>sur</strong> les domaines du jeu vidéo et des <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>. Maintenant, nous allons évoquer<br />
la conception que nous avons émise en vue de la phase nale de réalisation.<br />
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