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Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci

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1.2. Le contexte économique et technique<br />

connecter directement l'un à l'autre en sans l rapidement et spontanément.<br />

En parallèle de ce constat, nous avons pu remarquer que très peu d'études sont parues <strong>sur</strong><br />

ce sujet, qui pourtant semble être extrêmement prometteur.<br />

1.2.3 Les objectifs du stage<br />

Face aux promesses qu'orent les <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>, nous savons que ceux-ci en sont encore<br />

au st<strong>ad</strong>e expérimental, et que beaucoup reste à faire dans le domaine, notamment en terme de<br />

qualité de service. Ainsi à l'heure actuelle, les jeux en mode <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> se réalisent généralement<br />

à deux joueurs près l'un de l'autre, mais guère plus. Ce que nous comptons apporter au cours<br />

de ce stage, c'est de permettre à un nombre relativement élevé de joueurs de se connecter à<br />

une telle partie, dans la cours de récréation ou autre, assez éloignés ou pas, cela en utilisant<br />

notamment des algorithmes de routages pour un mode <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> dit "multi-sauts". Pour cela,<br />

il nous faudra apporter des solutions au niveau du réseau sans l et de la qualité de service<br />

pour permettre une jouabilité optimale du jeu en réseau. Ce travail s'annonce être assez conséquent,<br />

et sera ainsi vraisemblablement poursuivi en thèse. Pour le stage, nous souhaitons au<br />

minimum comprendre les intéractions qui peuvent exister entre <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> et jouabilité des<br />

jeux <strong>vidéos</strong>. En particulier, un des objectifs est de comprendre quels impacts ont les diérents<br />

algorithmes de routages <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> <strong>sur</strong> le jeu vidéo. Il sera également important de savoir quelles<br />

sont les limites actuelles des jeux <strong>vidéos</strong> <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>, notamment en terme de nombre<br />

de noeuds et de mobilité. A partir de là, il serait bien de pouvoir émettre des pistes de solutions<br />

pour repousser les limites détectées, qui seraient éventuellement explorées en détail au cours<br />

d'une thèse.<br />

Ce sujet aurait pu s'étendre à une problématique plus large qui aurait été : "Flux tempsréel<br />

<strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>". Mais nous pensons que le jeu vidéo est un ux à part, et que ses<br />

besoins sont diérents que les autres ux multimédias classiques, puisqu'aucune information<br />

de son, de vidéo ou d'image transite <strong>sur</strong> le réseau. Ce sujet est particulier et nous comptons<br />

apporter une réponse spécique qui pourrait être implémentée dans le futur dans les prochaines<br />

générations de consoles portables. Voyons maintenant en détail comment nous comptons réaliser<br />

nos prochaines études, et ce que nous comptons obtenir.<br />

Nous en avons ni avec la présentation générale du stage et de l'entreprise, entrons maintenant<br />

dans le vif du sujet avec une première partie dite de bibliographie, qui nous permettra de mieux<br />

appréhender les domaines des jeux-<strong>vidéos</strong> et des <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>.<br />

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