Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
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1.2. Le contexte économique et technique<br />
connecter directement l'un à l'autre en sans l rapidement et spontanément.<br />
En parallèle de ce constat, nous avons pu remarquer que très peu d'études sont parues <strong>sur</strong><br />
ce sujet, qui pourtant semble être extrêmement prometteur.<br />
1.2.3 Les objectifs du stage<br />
Face aux promesses qu'orent les <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>, nous savons que ceux-ci en sont encore<br />
au st<strong>ad</strong>e expérimental, et que beaucoup reste à faire dans le domaine, notamment en terme de<br />
qualité de service. Ainsi à l'heure actuelle, les jeux en mode <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> se réalisent généralement<br />
à deux joueurs près l'un de l'autre, mais guère plus. Ce que nous comptons apporter au cours<br />
de ce stage, c'est de permettre à un nombre relativement élevé de joueurs de se connecter à<br />
une telle partie, dans la cours de récréation ou autre, assez éloignés ou pas, cela en utilisant<br />
notamment des algorithmes de routages pour un mode <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> dit "multi-sauts". Pour cela,<br />
il nous faudra apporter des solutions au niveau du réseau sans l et de la qualité de service<br />
pour permettre une jouabilité optimale du jeu en réseau. Ce travail s'annonce être assez conséquent,<br />
et sera ainsi vraisemblablement poursuivi en thèse. Pour le stage, nous souhaitons au<br />
minimum comprendre les intéractions qui peuvent exister entre <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> et jouabilité des<br />
jeux <strong>vidéos</strong>. En particulier, un des objectifs est de comprendre quels impacts ont les diérents<br />
algorithmes de routages <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> <strong>sur</strong> le jeu vidéo. Il sera également important de savoir quelles<br />
sont les limites actuelles des jeux <strong>vidéos</strong> <strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>, notamment en terme de nombre<br />
de noeuds et de mobilité. A partir de là, il serait bien de pouvoir émettre des pistes de solutions<br />
pour repousser les limites détectées, qui seraient éventuellement explorées en détail au cours<br />
d'une thèse.<br />
Ce sujet aurait pu s'étendre à une problématique plus large qui aurait été : "Flux tempsréel<br />
<strong>sur</strong> <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>". Mais nous pensons que le jeu vidéo est un ux à part, et que ses<br />
besoins sont diérents que les autres ux multimédias classiques, puisqu'aucune information<br />
de son, de vidéo ou d'image transite <strong>sur</strong> le réseau. Ce sujet est particulier et nous comptons<br />
apporter une réponse spécique qui pourrait être implémentée dans le futur dans les prochaines<br />
générations de consoles portables. Voyons maintenant en détail comment nous comptons réaliser<br />
nos prochaines études, et ce que nous comptons obtenir.<br />
Nous en avons ni avec la présentation générale du stage et de l'entreprise, entrons maintenant<br />
dans le vif du sujet avec une première partie dite de bibliographie, qui nous permettra de mieux<br />
appréhender les domaines des jeux-<strong>vidéos</strong> et des <strong>réseaux</strong> <strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong>.<br />
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