Jeux vidéos sur réseaux ad-hoc - Sidi Mohammed Senouci
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4.3. Résultats obtenus<br />
protocole proactif OLSR est bien moins bon (ou plutôt bien plus mauvais) que l'algorithme<br />
réactif AODV. En ce qui concerne la perte en revanche les deux algorithmes donnent des résultats<br />
proches.<br />
Avec cette mobilité, vis-à-vis du délai il est possible de jouer jusqu'à 5 voire 6 joueurs au<br />
maximum, et vis-à-vis de la perte il n'est pour ainsi dire pas possible de jouer. A ce propos, on<br />
constate d'ailleurs que la perte est très importante pour un nombre de noeuds faible, qu'elle<br />
diminue pour un nombre de noeuds moyen, et qu'elle augmente à nouveau pour un grand<br />
nombre de noeuds.<br />
D'ici la n du stage, nous essaierons probablement de voir comment se comporte le réseau<br />
en fonction de la vitesse de déplacement du serveur. Ici, nous avons pris une limite maximale<br />
de déplacement pour un piéton pour voir si le déplacement aurait dans ce cas une incidence,<br />
manifestement oui, donc peut-être d'autres expériences seront menées à ce propos.<br />
En conclusion de toutes ces expériences réalisées :<br />
L'emplacement du serveur doit être choisi de façon intelligente<br />
Concernant le critère de délai et sans mobilité, on ne pourra jouer ici qu'avec<br />
un maximum de 7 joueurs, voire 9 dans le meilleur des cas<br />
Concernant le taux de perte et sans mobilité, un nombre maximal de 10 à 11<br />
joueurs peut être permis, jusqu'à 13 ou 14 au meilleur des cas<br />
Le choix de l'algorithme de routage ne semble généralement pas avoir une<br />
grande importance <strong>sur</strong> les résultats<br />
La mobilité du serveur, même modérée, a un fort impact <strong>sur</strong> le réseau et par<br />
voie de conséquence <strong>sur</strong> le jeu<br />
4.3.3 Synthèse<br />
La gure 3.3 et la liaison simulation/émulation<br />
Originellement, notre but était de suivre totalement le schéma de la gure 3.3. Ainsi, nous<br />
comptions mettre les résultats de simulation GloMoSim (vis-à-vis de la perte et du délai notamment)<br />
en entrée de Dummynet, et voir comment réagissait le jeu aux dégr<strong>ad</strong>ations d'un réseau<br />
<strong>ad</strong>-<strong>hoc</strong> simulé. Cependant, compte-tenu des résultats obtenus, notamment au niveau des gures<br />
4.12 et 4.13, cela n'a pas été réellement possible, ou tout du moins n'aurait pas eu grand intérêt.<br />
En eet, jusqu'à 7 noeuds on constate aucune dégr<strong>ad</strong>ation réseau, ce qui nous laisse supposer<br />
que la jouabilité sera parfaite. A l'inverse, il en est de même à partir de 9 noeuds où on se doute<br />
qu'il sera strictement impossible de jouer. Les courbes issues de ce mélange d'émulation et de<br />
simulation nous aurait donc fourni des courbes en forme d'escalier à une marche, autrement dit<br />
n'auraient pas eu un grand intérêt.<br />
Cependant, nous avons tenu à réaliser cette expérience, pour les noeuds qui sont à la limite<br />
de la jouabilité, ce qui est le cas pour 8 noeuds de la gure 4.12. Nous avons donc incorporé<br />
les résultats obtenus pour les courbes violettes et bleues dans l'émulateur, et ainsi observé<br />
l'impact direct du réseau <strong>sur</strong> le jeu. En suivant le tableau de notation 4.3, nous avons dans<br />
cette conguration une note de qualité égale à 3/10 pour l'algorithme OLSR (ping de<br />
235ms et retard des images de 49ms), et de 1/10 pour l'algorithme AODV (ping de 298ms et<br />
retard des images de 58ms).<br />
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