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Capacità speciali:<br />

• Specializzazione potenziata: divenendo un mago rosso, il personaggio diventa<br />

ancora più esperto nel lanciare incantesimi appartenenti alla propria scuola di<br />

specializzazione. La Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli incantesimi della<br />

scuola di specializzazione aumenta di +1 e il mago rosso riceve un bonus di +1 al<br />

suo livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi quando lancia<br />

un incantesimo della scuola di specializzazione.<br />

• Difesa specializzata: un mago rosso ottiene un bonus ai tiri salvezza contro gli<br />

incantesimi della propria scuola di specializzazione. Al 1° livello questo bonus è pari<br />

a +1, al 3° livello è pari a +2, al 7° livello è pari a +3 e al 9° livello + pari a +4.<br />

• Potenza degli incantesimi: al 2° livello, il livello dell’incantatore di un mago rosso per determinare<br />

le variabili legate al livello è aumentato di +1. Questo bonus aumenta di un ulteriore +1 ogni<br />

livello pari da mago rosso (+2 al 4° livello, +3 al 6° livello, +4 all’8° livello e +5 al 10° livello).<br />

• Talento da mago bonus: al 5° livello, un mago rosso ottiene un talento di metamagia<br />

o di creazione oggetti. Al 10° livello, un mago rosso ottiene un altro talento di<br />

metamagia o di creazione oggetti.<br />

Pugno sacro<br />

I pugni sacri sono organizzazioni indipendenti stanziate in molti templi. I loro<br />

ascetici membri hanno rivolto la propria magia divina verso la loro coscienza<br />

interiore, portando mente e corpo in uno stato di armonia. I pugni sacri hanno<br />

rinnegato l’uso delle armi e delle armature pesanti e considerano il proprio<br />

corpo e la propria mente come doni della propria divinità. Per loro, non<br />

sviluppare tali doni al massimo potenziale è un peccato. Il lancio di incantesimi, invece, non<br />

disonora essi e la loro divinità. I pugni sacri sono forti nella fede, nella mente e nel corpo.<br />

I chierici sono ottimi candidati per gli ordini dei pugni sacri. Anche i paladini potrebbero<br />

scegliere di intraprendere tale via, ma raramente sono disposti ad abbandonare la propria<br />

vocazione. Guerrieri, ladri, bardi e persino ex-monaci possono rivelarsi validi candidati,<br />

sempre che abbiano i livelli necessari in una classe che gli garantisca gli incantesimi divini<br />

necessari. A volte, anche i druidi trovano utili le capacità di combattimento di questa<br />

classe, mentre maghi e stregoni non hanno alcun interesse in esse.<br />

Requisiti:<br />

• Bonus di attacco base: +4<br />

• Talenti: Colpo Senz’Armi Migliorato, Incantare in Combattimento, Pugno Stordente<br />

• Abilità: Conoscenze 8 gradi<br />

• Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello<br />

Privilegi di classe:<br />

• Punti ferita per livello: 8<br />

• Bonus di attacco base: alto<br />

• Tiri salvezza alti: Tempra e Riflessi<br />

• Punti abilità base: 4 + modificatore di Int<br />

• Abilità di classe: Acrobazia, Concentrazione, Conoscenze, Guarire e Sapienza magica<br />

• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da<br />

pugno sacro (a eccezione del 4° e dell’8° livello), il personaggio guadagna nuovi<br />

incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse<br />

acquisito un livello nella classe da incantatore divino che gli ha conferito l’accesso<br />

agli incantesimi divini di 1° livello. Se il personaggio possiede più di una classe da<br />

incantatore divino, dovrà sceglierne una da migliorare.<br />

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