NWN2_XP_Mcouv 3/09/07 11:20 Page 1
NWN2_XP_Mcouv 3/09/07 11:20 Page 1
NWN2_XP_Mcouv 3/09/07 11:20 Page 1
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Capacità speciali:<br />
• Specializzazione potenziata: divenendo un mago rosso, il personaggio diventa<br />
ancora più esperto nel lanciare incantesimi appartenenti alla propria scuola di<br />
specializzazione. La Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli incantesimi della<br />
scuola di specializzazione aumenta di +1 e il mago rosso riceve un bonus di +1 al<br />
suo livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi quando lancia<br />
un incantesimo della scuola di specializzazione.<br />
• Difesa specializzata: un mago rosso ottiene un bonus ai tiri salvezza contro gli<br />
incantesimi della propria scuola di specializzazione. Al 1° livello questo bonus è pari<br />
a +1, al 3° livello è pari a +2, al 7° livello è pari a +3 e al 9° livello + pari a +4.<br />
• Potenza degli incantesimi: al 2° livello, il livello dell’incantatore di un mago rosso per determinare<br />
le variabili legate al livello è aumentato di +1. Questo bonus aumenta di un ulteriore +1 ogni<br />
livello pari da mago rosso (+2 al 4° livello, +3 al 6° livello, +4 all’8° livello e +5 al 10° livello).<br />
• Talento da mago bonus: al 5° livello, un mago rosso ottiene un talento di metamagia<br />
o di creazione oggetti. Al 10° livello, un mago rosso ottiene un altro talento di<br />
metamagia o di creazione oggetti.<br />
Pugno sacro<br />
I pugni sacri sono organizzazioni indipendenti stanziate in molti templi. I loro<br />
ascetici membri hanno rivolto la propria magia divina verso la loro coscienza<br />
interiore, portando mente e corpo in uno stato di armonia. I pugni sacri hanno<br />
rinnegato l’uso delle armi e delle armature pesanti e considerano il proprio<br />
corpo e la propria mente come doni della propria divinità. Per loro, non<br />
sviluppare tali doni al massimo potenziale è un peccato. Il lancio di incantesimi, invece, non<br />
disonora essi e la loro divinità. I pugni sacri sono forti nella fede, nella mente e nel corpo.<br />
I chierici sono ottimi candidati per gli ordini dei pugni sacri. Anche i paladini potrebbero<br />
scegliere di intraprendere tale via, ma raramente sono disposti ad abbandonare la propria<br />
vocazione. Guerrieri, ladri, bardi e persino ex-monaci possono rivelarsi validi candidati,<br />
sempre che abbiano i livelli necessari in una classe che gli garantisca gli incantesimi divini<br />
necessari. A volte, anche i druidi trovano utili le capacità di combattimento di questa<br />
classe, mentre maghi e stregoni non hanno alcun interesse in esse.<br />
Requisiti:<br />
• Bonus di attacco base: +4<br />
• Talenti: Colpo Senz’Armi Migliorato, Incantare in Combattimento, Pugno Stordente<br />
• Abilità: Conoscenze 8 gradi<br />
• Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello<br />
Privilegi di classe:<br />
• Punti ferita per livello: 8<br />
• Bonus di attacco base: alto<br />
• Tiri salvezza alti: Tempra e Riflessi<br />
• Punti abilità base: 4 + modificatore di Int<br />
• Abilità di classe: Acrobazia, Concentrazione, Conoscenze, Guarire e Sapienza magica<br />
• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da<br />
pugno sacro (a eccezione del 4° e dell’8° livello), il personaggio guadagna nuovi<br />
incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse<br />
acquisito un livello nella classe da incantatore divino che gli ha conferito l’accesso<br />
agli incantesimi divini di 1° livello. Se il personaggio possiede più di una classe da<br />
incantatore divino, dovrà sceglierne una da migliorare.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 27<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_IT.indd Sec1:27 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:39:39