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Cecità/Sordità: rende cieco e sordo un bersaglio.<br />
Cerchio magico contro l’allineamento: conferisce all’incantatore e agli alleati circostanti<br />
un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità agli effetti di influenza mentale contro<br />
creature di un determinato allineamento.<br />
Contagio: infetta un bersaglio con una malattia casuale.<br />
Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />
Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti.<br />
Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />
Glifo di interdizione: crea un glifo stazionario che esplode al passaggio dei nemici,<br />
infliggendo 1d8/2 livelli danni sonori.<br />
Infliggi ferite gravi: il tocco dell’incantatore infligge 3d8 +1/livello danni a un bersaglio e<br />
guarisce i non morti.<br />
Luce incandescente: infligge 1d8/livello danni ai non morti, 1/6 livello danni ai costrutti e<br />
1d8/2 livello danni alle altre creature.<br />
Preghiera: conferisce al gruppo un bonus di +1 ad attacchi, danni, tiri salvezza e prove di<br />
abilità e infligge ai nemici una penalità simile di -1.<br />
Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Rimuovi cecità/sordità: gurisce gli alleati circostanti da effetti di cecità e sordità.<br />
Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />
Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />
Scagliare maledizione: infligge una penalità di -2 alle caratteristiche a un bersaglio.<br />
Veste magica: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a<br />
un’armatura o uno scudo.<br />
*Vigore: conferisce una veloce rigenerazione a un bersaglio<br />
*Vigore inferiore di massa: conferisce una lenta rigenerazione al gruppo.<br />
Vista cieca: un bersaglio può vedere l’invisibile e nell’oscurità.<br />
*Volto della divinità inferiore: conferisce un bonus al Carisma e alcune resistenze elementali.<br />
Incantesimi di 4° livello da chierico<br />
Arma magica superiore: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a<br />
un’arma.<br />
Congedo: dissolve una creatura evocata.<br />
Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Determinare resistenza: riduce notevolmente la resistenza agli incantesimi di un bersaglio<br />
verso gli incantesimi dell’incantatore.<br />
Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />
Infliggi ferite critiche: il tocco dell’incantatore infligge 4d8 +1/livello danni a un bersaglio e<br />
guarisce i non morti.<br />
Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un<br />
bersaglio.<br />
*Ipotermia: infligge danni da freddo a un bersaglio e lo rende affaticato.<br />
Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />
Manto incantato minore: assorbe fino a 1d4+4 livelli di incantesimi.<br />
Martello degli dei: infligge 1d8/2 livelli danni.<br />
Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />
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