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RANGER<br />
Incantesimi di 1° livello da ranger<br />
Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />
Intralciare: intrappola i nemici con della vegetazione avvinghiante.<br />
Mimetismo: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi a un bersaglio.<br />
Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Visione crepuscolare: il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />
Zanna magica: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni a un compagno animale<br />
bersaglio.<br />
Incantesimi di 2° livello da ranger<br />
Blocca animali: paralizza un animale bersaglio.<br />
Crescita di spine: crea delle spine che infliggono 1d4 danni per round ai nemici.<br />
Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />
Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />
*Maledizione delle lame pendenti: infligge una penalità alla Classe Armatura a un bersaglio.<br />
Mimetismo di massa: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi al gruppo.<br />
Pelle coriacea: indurisce la pelle della creatura bersaglio, migliorandone la Classe Armatura.<br />
Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />
elementale a un bersaglio.<br />
Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />
Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />
Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />
Incantesimi di 3° livello da ranger<br />
Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti<br />
ferita temporanei a un bersaglio.<br />
Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
*Cura compagno animale: un potente incantesimo di guarigione utilizzabile soltanto sui<br />
compagni animali.<br />
Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti.<br />
Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />
*Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a più<br />
bersagli.<br />
Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />
Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />
Zanna magica superiore: conferisce un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni a un<br />
compagno animale bersaglio.<br />
Incantesimi di 4° livello da ranger<br />
Autometamorfosi: l’incantatore si trasforma in un mostro.<br />
Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />
Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />
Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />
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