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RANGER<br />

Incantesimi di 1° livello da ranger<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />

Intralciare: intrappola i nemici con della vegetazione avvinghiante.<br />

Mimetismo: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi a un bersaglio.<br />

Resistere all’energia: conferisce resistenza all’energia <strong>20</strong> contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Visione crepuscolare: il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />

Zanna magica: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni a un compagno animale<br />

bersaglio.<br />

Incantesimi di 2° livello da ranger<br />

Blocca animali: paralizza un animale bersaglio.<br />

Crescita di spine: crea delle spine che infliggono 1d4 danni per round ai nemici.<br />

Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />

Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />

*Maledizione delle lame pendenti: infligge una penalità alla Classe Armatura a un bersaglio.<br />

Mimetismo di massa: conferisce un bonus di +10 alle prove di Nascondersi al gruppo.<br />

Pelle coriacea: indurisce la pelle della creatura bersaglio, migliorandone la Classe Armatura.<br />

Protezione dall’energia: conferisce resistenza all’energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Resistenza dell’orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />

Incantesimi di 3° livello da ranger<br />

Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8+1 punti<br />

ferita temporanei a un bersaglio.<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

*Cura compagno animale: un potente incantesimo di guarigione utilizzabile soltanto sui<br />

compagni animali.<br />

Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti.<br />

Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />

*Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a più<br />

bersagli.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />

Zanna magica superiore: conferisce un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni a un<br />

compagno animale bersaglio.<br />

Incantesimi di 4° livello da ranger<br />

Autometamorfosi: l’incantatore si trasforma in un mostro.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />

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