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Spaventare: infonde paura nelle creature deboli.<br />

Splendore dell’aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />

Suono dirompente: infligge 1d8 danni sonori alle creature in un’area.<br />

Viso spettrale: conferisce riduzione del danno 5/magia e immunità agli incantesimi di 1°<br />

livello o inferiori.<br />

Incantesimi di 3° livello da bardo<br />

Arma di impatto: aumenta l’intervallo di colpo critico di un’arma contundente.<br />

Charme sui mostri: rende amichevole un mostro.<br />

Chiaroudienza/Chiaroveggenza: un bersaglio riceve un bonus di +10 alle prove di Ascoltare<br />

e Osservare.<br />

Confusione: un bersaglio agisce in modo casuale.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Disperazione opprimente: infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza, prove<br />

di caratteristica e prove di abilità a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />

Distorsione: probabilità del 50% di mancare il bersaglio.<br />

Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />

Lentezza: conferisce ai bersagli -1 attacco/round, -50% velocità di movimento, -1 ad<br />

attacchi, CA e tiri salvezza di Riflessi.<br />

*Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a più<br />

bersagli.<br />

Paura: infonde paura nei nemici.<br />

Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />

Scopri trappole: l’incantatore riceve un bonus di +10 alle prove di Cercare.<br />

Sfera di invisibilità: rende invisibile il gruppo.<br />

Sonno profondo: fa addormentare diverse creature.<br />

Vedere invisibilità: un bersaglio può vedere le creature invisibili.<br />

Velocità: conferisce ai bersagli +1 attacco/round, +50% velocità di movimento, +1 ad<br />

attacchi e CA.<br />

Incantesimi di 4° livello da bardo<br />

Blocca mostri: paralizza un mostro bersaglio.<br />

Conoscenza delle leggende: conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze per un<br />

lungo periodo.<br />

Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dominare persone: l’incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un bersaglio<br />

umanoide.<br />

Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />

*Grido: emette un cono di energia sonora che infligge 5d6 danni e può assordare.<br />

Invisibilità superiore: rende invisibile un bersaglio anche quando questi attacca o lancia un<br />

incantesimo.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l’immunità alla paralisi.<br />

*Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

Ombra di una evocazione: lancia una versione d’ombra di una varietà di incantesimi.<br />

Urlo di guerra: conferisce al gruppo un bonus di +2 ad attacchi e danni, e infonde paura nei<br />

nemici.<br />

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