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SCMedia News | Revista | Janeiro 2023

A revista dos profissionais de logística e supply chain.

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78<br />

O MUNDO É REDONDO, por Cláudia Brito<br />

“O que pode ser melhor do que video-chamadas na era do<br />

metaverso?”Ideas worth spreading, TEDxCapeTown,<br />

Josephine Eyre, 0.6 millhões de visualizações<br />

“(…) Alice riu-se. - Não vale a pena tentar – disse – Ninguém pode acreditar em coisas impossíveis.<br />

- O que eu acho é que não tens praticado muito – respondeu a Rainha<br />

– Quando eu tinha a tua idade, fazia sempre este exercício durante meia hora por dia.<br />

Às vezes conseguia acreditar em seis coisas impossíveis antes do pequeno-almoço”<br />

Alice do Outro Lado do Espelho, Lewis Carroll<br />

A tecnologia viabiliza o trabalho remoto, uma<br />

das grandes alterações laborais recentes, mas a<br />

dependência das video-chamadas mina a capacidade<br />

de sermos criativos em equipa. Mesmo, e sobretudo,<br />

com a câmara ligada, esta comunicação em 2D a que<br />

nos habituámos recentemente nas empresas não nos<br />

é natural e pode ser penalizadora, como pesquisa<br />

recente demonstrou. Por outro lado, a recriação virtual<br />

de locais de trabalho tradicionais com tectos, mesas<br />

e cadeiras não é de molde a potenciar a criatividade,<br />

a qual é essencial para a humanidade inovar e<br />

enfrentar os problemas da actualidade. A relação<br />

com a natureza, o inesperado e mesmo alguma<br />

desarrumação são necessários para estimular o lado<br />

criativo do cérebro.<br />

Uma das alternativas pode vir da indústria dos<br />

jogos, onde o metaverso é palco da comunicação em<br />

3D, criando espaços sociais de criatividade e também<br />

permitindo que competências inter-relacionais sejam<br />

desenvolvidas. As tecnologias imersivas no local de<br />

trabalho são já uma realidade em empresas como a<br />

Accenture e a Microsoft, que oferecem equipamentos<br />

de realidade virtual aos seus empregados, para<br />

comunicarem entre si.<br />

A realidade virtual é necessária para aceder ao<br />

metaverso. Existem três características-chave da<br />

realidade virtual que potenciam a colaboração<br />

criativa: Imersão – isolamento dos sentidos do<br />

ambiente físico, vendo, ouvindo, sentindo e mesmo<br />

cheirando ou saboreando um ambiente virtual, sem<br />

que o cérebro consiga distinguir o que é real do<br />

que não é. Interacção – manipulação de algo que<br />

não existe realmente, o que nos permite desenhar<br />

produtos em 3D. Imaginação – ultrapassando os<br />

paradigmas da realidade que limitam a criação.<br />

O metaverso, ou a internet dos sentidos, como todas<br />

as invenções humanas, tem o potencial para o bem<br />

ou para o mal. Afinal, apesar de relativamente recente,<br />

a internet revolucionou o acesso à informação no<br />

mundo, e criou empregos que não existiam. Mas<br />

também deu azo a monopólios e campanhas de<br />

desinformação que atacaram democracias. Cabe-nos<br />

a nós, com a nossa capacidade de premeditação, de<br />

criar o futuro que queremos ver, juntos.<br />

Josephine Eyre é sul-africana, tendo-se formado em<br />

Linguística e Antropologia Social em Inglaterra. Fez o<br />

mestrado pela Universidade de Leicester em Comunicação<br />

Social, Inteligência e Segurança. Josephine explora o<br />

impacto das tecnologias emergentes na comunicação<br />

humana, e a sua pesquisa está focada no local do trabalho<br />

e nas suas condições para a inovação.

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