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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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이 게임에서는 서로 다른 외계인들이 텔레파시로 커뮤니케이션을 한다. 이 커뮤니케이션을 위해<br />

서 나는 단순한 언어를 표현하는 87개의 아이콘을 제공했다. 이 게임은 플레이어들이 자신을 개<br />

인화하고, 행동이나 동작을 강조하며, 감정을 가진 얼굴을 표현할 수 있었던 첫 번째 게임이었다.<br />

하지만 역시 상업적으로는 실패했다.<br />

나는 포기하고 싶지 않았다. 1992년에 아서왕의 전설을 다룬 이라는<br />

게임을 개발하기 시작했다(그림 0-3). 여기서 첫 번째 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong> 범용 엔진을 개발<br />

했으며, 또 다양한 감정을 표현할 수 있는 그래픽 캐릭터 얼굴을 고안했다.<br />

그림 0-3 - 다양한 감정을 표현하는 그래픽 캐릭터를 지원한 게임<br />

아쉽게도, 이 게임은 투자를 받지 못해 완성할 수 없었다.<br />

몇 년 후, 일반 컴퓨터 이용자가 자신만의 스토리월드를 구축할 수 있는 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong><br />

시스템 개발을 위한 투자 유치에 성공하여 이라는 대규모 시스템을 구축<br />

했다. 이 시스템은 스크립트 언어, 코드 편집기, 발전된 언어 기능을 포함한 강력한 <strong>스토리텔링</strong><br />

엔진과 심지어 이용자가 자신만의 캐릭터 얼굴을 디자인할 수 있는 도구도 포함했다(그림 0-4).<br />

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