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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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3.4.2 다른 시각으로 보기<br />

워드프로세서를 이용하는 작가가 자신이 쓰고 있는 글에 만족하지 못한다고 워드프로세서를 비난할<br />

수 있을까? 스프레드시트가 매출이 떨어졌다는 결과를 보여준다고 해서 스프레드시트가 나쁜 프로<br />

그램이라고 할 수 있을까? 소프트웨어의 모든 관점과 목적은 우리가 안전하게 새로운 것을 시도할 수<br />

있도록 하며, 무엇이 일어나는지를 볼 수 있게 해준다. 상호작용은 우리 머릿속의 생각을 계속 뒤집<br />

을 수 있게도 하고, 다른 시각으로 볼 수 있게도 한다. [그림 3-2]는 이러한 개념을 보여준다.<br />

그림 3-2 여러 각도에서 보는 다비드상<br />

[그림 3-2]의 사진은 미켈란젤로의 다비드상으로, 세상에서 가장 많이 사진 찍히는 작품 중 하나다.<br />

왼쪽 사진은 홀을 따라 다비드상으로 걸어갈 때 볼 수 있는 모습이다. 이 방향은 틀림없이 다비드상<br />

을 보기 위한 가장 좋은 각도로, 가장 일반적으로 보여지는 각도이기도 하다. 하지만 우리는 다비드<br />

상 주위를 걸을 수도 있고 다른 각도에서도 감상할 수 있다. 만약 가장 좋은 시각이 하나만 존재한다<br />

면 왜 미술관은 다른 각도에서도 감상할 수 있게 했을까? 뒤쪽에서의 시선이 우리에게 영감을 불러일<br />

으키지 않는다면 왜 뒤에서도 다비드를 감상할 수 있도록 했을까?<br />

교훈 15<br />

이야기는 진실에 대해 완벽한 하나의 관점만 가지고 있다. 하지만 스토리월드는 덜 우아한 각도를 포함<br />

한 입체적인 진실을 보여준다.<br />

3장 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong><br />

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