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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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19.2.1 실시간 vs. 턴 방식<br />

이제 근본적인 결정을 해야 한다. 엔진이 실시간으로 구동되어야 할까, 아니면 순서가 왔을 때 구동<br />

되어야 할까? 후자라면 플레이어가 의사결정을 해야 하는 순간이 오면 엔진은 다른 작동을 멈추고 플<br />

레이어의 입력을 기다린다. 그리고 플레이어가 결정을 내려면 다시 구동한다. 그에 반해 실시간 방식<br />

의 엔진은 플레이어의 결정과 상관없이 계속해서 돌아간다.<br />

두 방법은 다 기술적으로는 간단하다. 는 실시간 방식을 이용한 좋은 사례다. 그러나 실시간<br />

방식에서는 상황과 무관한 다양한 동사가 필요하다. 플레이어는 어떤 상황에서든 마음대로 행동할<br />

수 있는데, 이는 대부분의 상황에서 통하는 만능 동사 세트가 필요하다는 뜻이다. 현실적으로는 구현<br />

하기 매우 어렵다.<br />

예를 들어 플레이어가 라이벌과 싸우고, 연인과 로맨틱한 장면을 연출하는 마초 스토리월드를 상상<br />

해보자. 플레이어는 싸우는 장면에서는 상대의 얼굴에 주먹을 날릴 수 있어야 하고, 로맨틱한 장면<br />

에서는 키스할 수 있어야 한다. 그런데 만약 라이벌에게 키스하고, 연인에게 주먹을 날린다면 어떻게<br />

될까? 물론 그런 행동에 걸맞은 결과를 마련해 놓을 수도 있겠지만, 이건 이상해도 너무 이상하다.<br />

실시간 방식에서도 상황에 적합하게 제한을 둘 수 있다. 하지만 그런 제약을 플레이어에게 설명해야<br />

하는데, 이것은 때로 플레이의 흐름을 방해하기도 한다. 이런 이유로 나는 실시간보다는 턴 방식을 추<br />

천한다. 플레이어에게 상황에 따라 어떻게 행동할지 결정할 시간을 주자. 그렇다고 하더라도 <br />

가 증명한 것처럼 실시간 플레이 역시 훌륭하게 작동한다.<br />

19.2.2 계획<br />

엔진이 언제 무엇을 실행할지 알려면 계획 Plan 이 있어야 한다. 이 책에서 계획은 아직 일어나지 않은<br />

의도된 사건을 말한다. 계획은 언제 실행되는지 알려주는 시간 꼬리표를 달고 있다. 계획은 시간대에<br />

따라 목록으로 정렬되고, 엔진은 계획 목록 제일 꼭대기에서 시작해서 마지막까지 실행한다. 마지막<br />

까지 실행한 엔진은 다시 다음 계획을 찾는다.<br />

플레이어가 뭔가 하고 싶은 것이 있으면 어쩌죠? 플레이어가 이 방식에 만족할까요?<br />

272 4부 구성 기술

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