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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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chapter<br />

15<br />

운명<br />

운명 Fate 에 숨어있는 아이디어에 대해 처음 말한 사람은 브렌다 로렐 Brenda Laurel 이다. 1986년 박사 논<br />

문에서 로렐은 다음의 13가지 기능을 수행하는 라는 소프트웨어 에이전트를 소개<br />

했다.<br />

● 진행 중인 플롯을 모델링한다.<br />

● 앞으로 일어날 사건의 공식적인 특징을 기술한다.<br />

● 스토리월드를 바꾼다.<br />

● 캐릭터의 목표를 변경한다.<br />

● 캐릭터의 다음 행동을 제안한다.<br />

● 제안한 행동이 플롯에 주는 영향을 시뮬레이션한다.<br />

● 시뮬레이션 결과를 평가한다.<br />

● 다음 사건을 지정한다.<br />

● 다음 사건을 위한 스크립트를 마련한다.<br />

● 캐릭터를 감독한다.<br />

● 에이전트 자신의 기능을 제어한다.<br />

● 과거의 사건을 기억한다.<br />

● 과거의 결과에서 배운다.<br />

이 논문은 너무 초기에 쓰여서 이런 기능이 실현될 수 있는지에 대한 기술적인 사항까지는 다루지 못<br />

200 4부 구성 기술

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