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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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둘째, 플레이어가 할 수 있는 결정에는 균형이 있어야 한다. 플레이어에게 양파 먹기와 드래곤에게<br />

잡혀간 공주 구하기 중 하나를 선택하라고 한다면 선택의 수준이 너무 달라서 의미가 없다. 물론 꼭<br />

완벽하게 균형을 맞출 필요는 없다. 즉 가치를 손상시키지 않는 선에서 어느 한쪽으로 조금 치우칠<br />

수는 있지만, 심각하게 치우친다면 지루하거나 어리석어질 뿐이다. 한심한 게임 디자이너는 양파를<br />

먹고 나서 입 냄새로 드래곤을 물리치도록 설정하기도 한다. 이 경우에 양파를 선택하는 것은 올바른<br />

결정이긴 하지만, 현실적이지 않을 뿐만 아니라 우스꽝스러운 퍼즐이 된다.<br />

이 깨달음은 전통적인 스토리텔러에게 고민을 던져주는데, 그들에게 가장 근본적인 규칙은 각 캐릭<br />

터가 내리는 결정이 명확하고 자연스러워 보여야 한다는 것이다. 에서 루크 스카이워커<br />

가 제다이인 오비완 케노비를 만나게 되는 계기는 R2D2가 달아나 버린 사건 때문이다. 루크는 모스<br />

아이슬리 우주선 기지로 가던 중 제국군에게 죽게 되는 자와족을 우연히 만나게 된다. 루크는 단순히<br />

그의 삼촌의 죽음을 알게 되자, 앨더란 행성으로 가는 오비완과 동행하기로 한다.<br />

이와 같은 고안장치는 전통적인 <strong>스토리텔링</strong>에 필요하고 또 널리 쓰인다. 위대한 스토리텔러는 이 모<br />

든 것을 완전히 자연스럽게 만든다. 그러나 <strong>인터랙티브</strong> 스토리텔러는 이같이 치우친 결정을 뒤섞어<br />

서는 안 되고 균형을 맞추어야 한다.<br />

셋째, 스토리월드는 플레이어에게 많은 결정을 내리도록 해야 하는데, 그 대부분은 사소한 결정이다.<br />

플레이어가 60초마다 삶과 죽음을 판가름하는 결정을 해야 하는 스토리월드는 만화처럼 보일 것이<br />

다. 그래서 빈번한 결정은 사소하고 중대하지 않은 결정이어야 한다. 대화는 그런 결정을 위한 완벽<br />

한 장을 열어준다. 게임에서 평범하게 쓰이는 초보적인 관계가 아닌 풍부한 대화 체계는 플레이어에<br />

게 다른 캐릭터와의 관계를 발전시키고 극적인 전개를 유도한다.<br />

플레이어는 극적으로 중요하고 균형 잡힌 결정에 자주 직면해야 한다(그림 3-1).<br />

3장 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong><br />

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