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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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3.6 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>이 될 수 없는 것은?<br />

나는 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>이 전통적인 <strong>스토리텔링</strong>과 다르다는 점을 강조했다. 그리고 전통적인 스<br />

토리텔링에서는 보이지 않는 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>만의 특성을 설명했다. 반대도 마찬가지다. 즉<br />

전통적인 <strong>스토리텔링</strong>에 포함되는 대안, 창의적인 옵션, 실시간 플레이 같은 몇몇 요소는 <strong>인터랙티브</strong><br />

<strong>스토리텔링</strong>에서 쓰일 수 없다.<br />

3.6.1 제3의 대안은 없다<br />

예를 들어 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>에서는 내가 ‘제3의 대안’이라고 부르는 것은 쓸 수 없다. 제3의 대<br />

안이란 주인공이 딜레마에서 빠져나올 수 있도록 하는 천재성을 말한다.<br />

영화 에 비슷한 사례가 나온다. 이 영화에서는 고층 건물 꼭대기에서 한<br />

광적인 악마 숭배자가 어린 소녀에게 말을 건다. 그는 소녀의 신앙심을 비웃고 시험하려 한다. 소녀<br />

를 지붕 가장자리에 세우고 신앙심을 증명하라고 다그친다. 즉 신이 그녀를 구해줄 것이라 믿고 지붕<br />

에서 뛰어내리거나, 신을 거부하고 자신과 함께 악마의 편이 되라는 것이다. 그 장면에는 어두운 그<br />

림자가 가득하다. 소녀가 선택을 거부한다면, 광신도는 그녀를 지붕 밖으로 던져버릴지도 모른다. 초<br />

조하고 긴장된 시간이 지나고 소녀는 광신도에게 돌아서서 웃으며 말한다. “먼저 해봐요!”<br />

이 장면은 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>에 두 가지 교훈을 준다. 첫째, 소녀의 대답이 보여주는 논리적인<br />

과정을 생각해보자. 소녀는 자신에게 뛰어내리길 강요하는 광신도에게 같은 것을 요구함으로써 그가<br />

믿는 악마의 존재를 증명하라고 역 제안한다. 광신도가 뛰어내리지 않는다면, 악마가 그녀에게 뛰어<br />

내리라는 요청도 가능하지 않다. 그는 위선자로 밝혀지고, 그가 제안한 양자택일 논리는 무너지게 되<br />

는 것이다. 이것은 관객에게는 완전히 새로운 대안이다. 나는 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>에서 이런 놀라<br />

운 선택의 가능성을 배제할 수 있다고 생각한다. 이런 제3의 대안은 너무 복잡하고 인간 본성에 관한<br />

심도 있는 이해가 필요하다. 이러한 대안 제시는 아마도 다음 세기에나 가능할 것 같다.<br />

둘째, 설사 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong> 시스템이 천재적 대안을 마련할 수 있다 하더라도, 그것을 플레이<br />

어에게 제공할 수는 없다. 만약 플레이어에게 소녀의 다음 행동을 선택하라고 한다면 이런 선택 목록<br />

이 나오게 될 것이다.<br />

3장 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong><br />

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