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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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15.3.1 환경 조작<br />

스토리월드의 환경을 조작하는 것은 가장 독단적인 기술이다. 플레이어가 산에 올라가려고 하면 운<br />

명이 개입해 발을 헛디뎌 산 아래로 굴러떨어지게 하거나 눈사태를 일으키기도 한다. 이 정도로 부족<br />

하다면 길이 절벽 꼭대기에서 갑자기 끊기도록 하면 된다. 물리적인 환경을 조작해 플레이어를 의도<br />

한 방향으로 유도할 수 있다. 그러나 그런 장치는 너무 뻔하고 플레이어를 모욕하는 짓이기도 하다.<br />

이 방법은 이야기가 수습 불가능한 상황으로 전개될 때를 위한 마지막 수단으로 남겨두자.<br />

물리적인 개입이 조금은 더 만족스러운 상황도 있다. 예를 들자면 이렇다.<br />

영화의 클라이맥스. 영웅은 요새에서부터 바위산 꼭대기까지 악당을 쫓아간다. 위험에 처한 악당은 뒤돌<br />

아 반격을 시도한다. 바람에 망토가 찢겨나가고 빗방울은 얼굴을 할퀸다. 둘이 뒤엉켜 싸우던 도중 갑자기<br />

영웅의 발아래 바위가 꺼지고, 갈라진 틈 아래로 곤두박질친다. 영웅은 미소 짓는 악당의 발아래 무력하게<br />

매달려 있다. 악당은 웃으며 영웅이 놓친 칼을 머리 위로 들어 올려 마지막 일격을 가하려 한다. 그 순간<br />

번개가 악당에게 내리꽂히고, 그는 외마디 비명을 지르며 절벽 아래로 떨어진다. 영웅은 일어서서 검을 되<br />

찾고, 저 아래 쓰러져 있는 악당의 최후를 내려다본다.<br />

그렇다. 이 방법은 잘 통한다.<br />

15.3.2 목표 주입<br />

캐릭터에 새로운 목표를 주입하기 위한 더 섬세한 접근도 있다. 새로운 목표는 물론 캐릭터의 개성과<br />

관련 있어야 한다. 예를 들어 간달프가 갑자기 갈라드리엘과 한바탕 놀아나기로 결심하지는 않을 것<br />

이다. 게다가 이런 새로운 목표는 일시적이어서 순간적인 상황에만 영향을 준다. 프로도 배긴스라는<br />

여러분의 플레이어가 심각하게 잘못된 행동을 하려고 하면, 샘와이즈가 다리를 비비 꼬고 몸을 흔들<br />

면서 화장실이 급하다고 말하도록 하라. 샘와이즈가 심각한 상황에 처하면 프로도는 그의 원래 생각<br />

에서 벗어나게 된다.<br />

15장 운명 205

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