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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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1.2.2 <strong>스토리텔링</strong>은 어떻게 생겨났나<br />

<strong>스토리텔링</strong>은 언어로 하는 행위다. 그래서 <strong>스토리텔링</strong>이 언어에서 생겨났다는 것은 놀라운 일이 아<br />

니다. 가장 작은 언어적 표현은 문장이다. 단어 자체로는 거의 소통할 수 없다. “영양이 달아나고 있<br />

다”와 같이 문장은 중요한 정보를 전달한다. 이런 문장을 과거 시제로 얘기하면 작은 이야기가 만들<br />

어진다. <strong>스토리텔링</strong>에서 과거 시제를 없애기란 정말 어렵기 때문에 <strong>스토리텔링</strong>은 언어 진화의 불가<br />

피한 결과다.<br />

<strong>스토리텔링</strong>은 보편적이다. 인류학자들은 <strong>스토리텔링</strong>이라는 전통이 없는 문화는 찾을 수 없었다. 그<br />

렇다면 <strong>스토리텔링</strong>은 왜 보편적인가? 이야기가 어떤 문화적 지식을 한 세대에서 다음 세대로 전달하<br />

는 운반체 역할을 하기 때문이다. 그뿐 아니라 문화 정보를 전달하는 데에도 중요한 역할을 한다. 이<br />

렇듯 <strong>스토리텔링</strong>과 언어와 문화는 모두 함께 발전해왔다.<br />

그런데 정보는 왜 이야기로 전달되어야 하는가? 중요한 진실만 쉽고 간결한 목록으로 엮어 젊은이들<br />

에게 기억되도록 할 수는 없는 걸까? 장황한 <strong>스토리텔링</strong>보다 더 빠르고 효율적일 텐데, 왜 어떤 문화<br />

도 이런 훌륭한 대안을 적용하지 않았을까?<br />

그 대답은 전달되는 정보의 성격과 관련이 있다. 대부분의 이야기 정보 콘텐츠는 사회적 추론과 연관<br />

되어 있다. 일부는 환경 지식 모듈과 연결되지만, 이런 이야기 대부분은 신뢰, 성실, 인내와 같은 사<br />

람 사이의 관계에 대한 것이다. 사회적 관계에 대한 정신 모듈은 패턴 인식에 기대는데, 이는 패턴 형<br />

태의 정보를 패턴 인식 정신 모듈로 보내기 위해서는 언어라는 순차적인 매체를 통해야 한다는 우스<br />

꽝스러운 문제를 낳는다. 마치 병렬 데이터를 직렬 케이블로 보내거나 스페인 사람에게 중국어로 말<br />

하는 것과 같이 데이터를 잘못된 포맷으로 전달하는 것이다.<br />

그래서 다시 포맷을 맞추는 작업이 필요하다. 다시 말해 하나의 사고 메커니즘을 다른 방식으로 바꾸<br />

는 것이다. <strong>스토리텔링</strong>은 언어 발달 초기에 이러한 연결 문제를 해결하기 위해 등장한 포맷 변환기다.<br />

이야기란 여러 사건을 일렬로 나열한 것으로, 그 구조를 ‘줄거리 plotline ’라 부른다. 이러한 선형성은 이<br />

야기를 언어로 표현하기 위해 나타나는 불가피한 결과다. 전체 이야기를 한번에 말할 수는 없다. 이<br />

야기는 반드시 한 단계씩 말하기 때문에 모든 내용을 다 들을 때까지 그 이야기를 완전히 이해할 수<br />

없다. 만약 네트워크가 끊겨서 이메일 본문을 90%밖에 못 받았어도 내용 대부분을 파악할 수 있지<br />

만, 영사기가 고장 나서 영화가 90%에서 끊겼다면 우리는 100% 환불을 요구할 권리가 있다. 나머지<br />

10% 없이는 그 이야기를 제대로 이해할 수가 없기 때문이다.<br />

1장 <strong>스토리텔링</strong><br />

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