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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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플레이어의 의견을 물어야 할 때마다 엔진은 멈추고 플레이어에게 옵션을 제공한다. 플레이어가 옵<br />

션을 선택하면 그 옵션은 계획이 되고 엔진은 다시 구동되기 시작한다.<br />

19.2.3 계획 실행<br />

계획을 실행하기란 정말 간단하다.<br />

1 계획을 계획 목록에서 사건 일지로 옮긴다.<br />

엔진이 계획을 계획 목록에서 사건 일지로 옮기고 나면 그 계획은 일어난 사건이 된다. 사건 일지<br />

에는 사건이 언제 어디서 일어났는지, 무엇이 사건을 일어나게 했는지도 기록된다.<br />

2 결과를 만든다. 엔진이 사건의 결과를 만들어낸다.<br />

결과는 스토리월드에 변화를 가하는 스크립트로 정의된다. 결과의 간단한 예는 이렇다. 텍스가<br />

슬림 짐의 머리에 술병을 내리치면 그 결과로 술병은 깨지고 다시는 도구로 쓰일 수 없게 된다.<br />

스토리월드에서의 이런 변화는 결과 스크립트가 만들어낸다.<br />

3 운명에게 사건에 반응할 기회를 준다.<br />

엔진은 운명에게 사건에 반응할 기회를 준다(반응 과정은 잠시 후 설명하겠다).<br />

4 목격자에게 사건에 반응할 기회를 준다.<br />

목격자는 사건 현장에 있지만 사건에 직접 연루되지는 않은 사람이다. 목격자는 사건 당사자들에<br />

앞서 그들의 행동에 끼어든다. 난투극을 목격한 셰리프는 하늘로 총을 쏘며 “그만둬!”라고 소리칠<br />

수 있다. 이런 목격자의 간섭이 영향을 주어 난투극은 잘 마무리될 수도 있다.<br />

5 대상에게 사건에 반응할 기회를 준다.<br />

대상은 사건에 가장 반응할법한 캐릭터다. 누군가 여러분에게 어떤 행동을 한다면 당신은 어떻게<br />

반응할까?<br />

6 주체가 사건에 반응할 기회를 준다.<br />

사건의 주체는 그 사건에 가장 마지막으로 반응하는 캐릭터다. 주체가 사건에 반응하길 바라는<br />

유일한 경우는 그 사건이 커다란 사건의 한 과정일 때다. 다음 문단에서 좀 더 자세히 살펴보자.<br />

19장 엔진 273

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