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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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chapter<br />

19<br />

엔진<br />

<strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong> 기술의 핵심은 엔진이다. 엔진이란 플레이어가 하는 행동에 스토리월드가 어<br />

떻게 반응할지를 규정하는 소프트웨어를 말한다. 완벽한 엔진이란 스토리텔러가 생각할 수 있는 모<br />

든 행동을 반영해야 하지만, 그렇게 하려면 엔진이 너무 복잡해진다. 관리할 수 있을 만큼 간단하면<br />

서도 어느 정도의 결과는 보장하는 강력한 엔진을 만들어야 한다.<br />

19.1 사건 기반 엔진<br />

가장 단순한 엔진은 사건만의 관계에 전적으로 의존하는 엔진이다. 8장에서 소개한 트리 분기 방식이<br />

이런 엔진에 해당한다. 플레이어가 사건을 만들면, 사건은 플레이어에게 몇 가지 선택할 옵션을 제공<br />

한다. 플레이어가 옵션을 선택하고 사건이 발생하면, 다시 플레이어를 새로운 선택 항목으로 유도한<br />

다. 이런 엔진은 HTML로도 만들 수 있다. 각 페이지를 사건으로 만들고 연이은 적절한 사건으로 가<br />

는 링크를 삽입하면 된다.<br />

다음 단계는 페이지 사이의 논리적인 관계를 추가하는 것이다. 플레이어는 특정한 조건을 충족하지<br />

못하면 사건 A에서 사건 B로 갈 수 없다. 게이트의 상태를 결정하는 데 수치 계산을 이용한다는 점이<br />

개선되었다. 예를 들어 새로운 사건으로 진입하려면 플레이어는 특정한 행위를 몇 번 이상 반복해야<br />

한다.<br />

사건 기반 event-based 엔진의 구현 방법은 다양하다. 하나의 사건에서 다른 사건으로 가는 길을 열거나<br />

270 4부 구성 기술

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