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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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게 잘 다듬어주었다. 이 책을 쓰는 이유는 박식함을 자랑하고 싶어서가 아니라, 독자가 인터랙티<br />

브 <strong>스토리텔링</strong>이라는 어려운 주제를 잘 이해할 수 있도록 조금이나마 돕고 싶어서다. 독자가 이<br />

책을 읽고 고민을 많이 해주길 바라기 때문에 다소 강하고 적나라하게 표현하기도 했음을 이해해<br />

주기 바란다. 여러분은 내가 생략한 틈새를 스스로 메울 만큼 똑똑할 테니, 시시콜콜한 이야기까<br />

지 늘어놓아 독자의 시간을 낭비하고 싶진 않다. 그러니 만약 책 내용에 전적으로 동의한다면, 이<br />

책을 정말 열심히 읽지 않았기 때문일 수도 있다.<br />

나는 독자 여러분이 쉽게 마실 수 있는 식은 죽보다는 매운 고추를 대접하고 싶다.<br />

<strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>으로의 여행<br />

내가 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>으로 긴 여행을 시작한 때는 1983년으로 거슬러 올라간다. 그때는<br />

게임이 예술의 한 매체로 발전하면서, 게임의 주제가 사물이 아니라 사람이어야 한다는 것을 알<br />

게 된 시점이기도 하다. 모든 다른 예술과 엔터테인먼트 미디어가 근본적으로 사람에 대한 것이<br />

지만, 유독 게임은 사물에 집착한다는 점에서 다른 미디어와 달랐다. 게임 안에서 사람들은 항상<br />

무언가를 쫓거나 혹은 무언가에 쫓긴다. 때로는 누군가에게 총을 쏘거나 혹은 총에 맞는다. 끊임<br />

없이 무언가를 찾고, 얻어내고, 돌아다니고, 옮기거나 파괴한다. 게임은 항상 어떤 사물에 대한<br />

것이었지 사람 사이의 관계는 그 안에 없었다. 그것이 게임과 다른 미디어의 근본적인 차이였고,<br />

그래서 나는 그 점에 도전하고 싶었다.<br />

그렇다면 사람에 대한 게임은 어떤 모습일까? 나는 사람 사이의 관계를 표현하기 위한 매우 단순<br />

한 아이디어를 제안했다. 그것은 이라는 게임이었는데, 모든 플레이어가 누가 누구를<br />

좋아하고 싫어하는지를 말하는 것이었다. 다음 화면에는 총 7명의 캐릭터가 나오고 그중 상단 왼<br />

쪽에 있는 사람이 플레이어다(그림 0-1 ).<br />

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