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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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칼은 멀리 바닥 틈 사이로 빠져버린다. 이번에는 목을 조르려고 하지만, 줄리엣의 날카로운 목걸이에<br />

그만 손을 찔려 고통 속에서 뒷걸음질친다...<br />

이런 이야기는 너무 우스꽝스럽다. 플레이어가 정해진 줄거리에서 벗어나려 한다면, 그대로 두어야<br />

한다! 처음부터 고정된 플롯을 만드는 것은 실수다. 낭만적인 스토리월드는 해피엔딩이 아니다. 낭만<br />

이란 무엇인가? 낭만은 모든 다양성을 포함하고 있다. 행복한 결말, 비극적 결말, 화나는 결말, 재미<br />

있는 결말까지도 말이다. 그래서 낭만을 추구하는 스토리월드는 이런 모든 가능성에 대비해야 한다.<br />

말도 안 돼. 어떻게 하나의 스토리월드에 그 많은 이야기를 다 넣을 수 있나요? 가장 위대한 이야기조차도 일<br />

부밖에 못 다루잖아요.<br />

그것이 낭만처럼 방대한 주제를 갖는 스토리월드를 시도해서는 안 되는 이유다. 대신 서로 경쟁하는<br />

두 집안 사이의 연인 같은 스토리월드는 어떨까? 로미오와 줄리엣이 선택할 수 있는 다른 장면에 대<br />

해서 생각해보자. 예를 들어 로미오가 줄리엣의 캐퓰릿 집안과 화해하려고 한다면 아마도 로미오는<br />

줄리엣과 결혼할 수 있을지도 모른다. 또는 로미오는 살해되고, 줄리엣도 스스로 목숨을 끊을 수 있<br />

다. 아니면 로미오는 줄리엣과 달아나는 데 성공하지만 줄리엣의 아버지가 보낸 부하에게 잡혀서 끝<br />

내 죽임을 당할 수도 있다. 이야기에는 수많은 가능성이 있다. 전통적인 스토리텔러가 캐릭터를 결정<br />

하기 위해 필요한 장치들을 만들어내는 것처럼, 우리도 구체적인 중요한 주제에 여러 변수를 만들 수<br />

있지 않겠는가?<br />

그런 스토리월드가 일관된 메시지를 가질 수 있을까요? 로미오가 어떤 한 이야기에서는 비열한 남자고, 다른<br />

이야기에서는 탐욕스런 멍청이고, 또 다른 이야기에서는 겁쟁이라면 그 스토리월드의 이야기가 어떻게 의미<br />

를 가질 수 있죠?<br />

흰색과 검은색만 있는 이미지는 어떻게 의미를 가질 수 있을까? 모든 픽셀이 하얀색이어야만 하는<br />

가? 당연히 아니다. 그림자는 빛만큼이나 눈에 띈다. 진정 어떤 것을 이해하고자 한다면 우리는 진실<br />

과 거짓을 모두 알아야 한다. 로미오 같은 플레이어가 비열한 사내, 바보, 겁쟁이처럼 행동한다면 그<br />

스토리월드는 그런 선택의 결과를 보여주어야 한다.<br />

하지만 그건 너무 절망적이라서 매번 실패하고 말 걸요!<br />

70 1부 기초부터

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