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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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우리는 공간적인 개념의 답사가 아니라, 행위라는 동사를 답사하는 이야기를 하고 있다는 점을 기억<br />

하자.<br />

15.1.5 갈등<br />

더 포괄적이고 신경 써서 관찰해야 할 개념은 극적 갈등이다. 갈등은 정량적으로 측정하기 더 어렵<br />

다. 운명은 주인공이 취한 행동이 얼마나 대립하는지를 관찰할 것이다. 즉 주인공의 행위에 대해 상<br />

대방의 감정적인 반응을 측정한다. 다시 말해, 주인공이 상대를 불편하게 만든다면(그 반대도 마찬<br />

가지다) 거기에서 극적인 갈등이 나타난다.<br />

상대가 속임수를 써서 주인공을 위험에 빠뜨리면 어떡하죠? 겉으로는 실실 웃으면서 위험을 눈치채지 못하<br />

게 하고는 뒤통수를 친다면 말이죠. 운명도 주인공과 마찬가지로 위험이 다가오는 것을 보지 못한 채 바보처<br />

럼 속아버리지는 않을까요?<br />

그것이 문제다. 그러나 우리는 아직 그 수준에 이르지 못했다. 언젠가 이런 문제가 정말 우리를 괴롭<br />

히게 되겠지만, 지금은 수준의 스토리월드만 만들 수 있어도 좋을 것이다.<br />

15.1.6 개별 캐릭터 관찰<br />

개요 변수의 값은 현재 상황에 대한 전반적인 평가다. 우리는 좀 더 명확한 평가가 필요한데, 개별 행<br />

동을 관찰하는 전략을 떠올릴 수 있겠다. 이렇게 하려면 작가가 각 캐릭터의 행동에 대한 기대치를<br />

먼저 확립해야 한다. 분명한 방법은 각 캐릭터의 목표를 설정하는 것이다. 이 목표는 “윤동주의 시 얻<br />

기”나 “용에게서 공주 구하기” 혹은 “메리 제인을 유혹해 결혼하기”와 같이 구체적이어야 한다. “재산<br />

증식”, “모두에게 사랑받기”, “남자다움 증명하기” 같이 좀 더 일반적인 것이 될 수도 있겠다. 운명은<br />

목표에 맞추어 각 캐릭터의 상황을 관찰할 수 있다. 그러나 이 전략을 구체적으로 사고해야 하는 부<br />

분이 매우 어렵다.<br />

15.2 생각하기<br />

지금까지 사건에 대한 일관되고 극적인 해석을 개발하였으니, 그다음으로 운명은 이야기가 앞으로<br />

어떻게 전개되어야 하는지를 결정해야 한다. 이를 실행하는 주요 방법은 경향 공식이다. 이 공식은<br />

주어진 사건에 최적의 반응을 제시하지만 즉각적이고 상투적인 반응이라는 한계가 있다.<br />

15장 운명 203

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