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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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를 구체화하지는 않는다. 상호작용은 작가가 프로세스를 통해서 제어하도록 한다. 즉 플롯과 상호작<br />

용은 서로 배타적이지만, 프로세스에 의한 내러티브는 상호작용과 완벽하게 공존할 수 있다.<br />

참고로 기독교 신학자들은 750년 전에 이 결론에 도달했다. 언젠가 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong> 전문가도<br />

이와 같은 결론을 내릴 것이라고 믿는다.<br />

교훈 13<br />

프로세스 주도 내러티브 process-driven narrative 와 상호작용은 충돌하지 않는다!<br />

3.4 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>은 특별하다<br />

여기서 결론은 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>은 완전히 이색적이고 별난 시스템이라는 것이다. 그래서 게임<br />

이나 이야기에서 증명된 기술이라도 이 앞서가는 미디어에 적용할 수 없다. 사실 스토리텔러와 게임<br />

디자이너가 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>에 적용한 기술은 그들의 시야를 희미하게 할 뿐이다. 우리는 미<br />

지의 바다를 항해하고 있으며, 이전의 바다에서 활용하던 규칙은 여기에서는 작동하지 않는다.<br />

그러니 기본으로 돌아가서 가장 근간이 되는 원칙에서부터 시작해보자. 상호작용의 가장 근본적인<br />

법칙은 크로퍼드 소프트웨어 디자인 제1법칙, 즉 “플레이어는 무엇을 하는가? 동사는 무엇인가?”라<br />

고 묻는 것이다. 스스로에게 물어보자. “<strong>인터랙티브</strong> 스토리월드의 플레이어는 무엇을 할 수 있어야<br />

하는가?”<br />

대답은 분명하다. 첫째, 플레이어는 극적으로 중요한 결정을 내릴 수 있어야 한다. 어떤 디자이너는<br />

공간적 추론을 포함한 의사결정 과정을 자세하게 규정하고(빌딩 모퉁이에 있을까, 아니면 트럭으로<br />

달려나갈까?), 어떤 디자이너는 자원을 어떻게 활용할지를 고민한다(여기서 수류탄을 써버릴까, 아<br />

니면 칼을 사용할까?), 또 다른 디자이너는 한두 개의 퍼즐을 던진다. 이들 중 어떤 결정도 극적으로<br />

중요한 결정은 아니다. 그들은 스토리월드에 어떤 것도 추가하지 않는다. 이것이 <strong>인터랙티브</strong>한 것은<br />

사실이지만 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>이라고는 할 수 없다. 온실에 초록을 더하는 것은 딱히 더 나을 것<br />

이 없는 것처럼, <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>에 아무 연관성이 없는 상호작용을 더하는 것도 의미가 없다.<br />

상호작용은 <strong>스토리텔링</strong>에서 완전히 독립적이거나 분리될 수 없으며, 둘이 조화를 이루어야만 효과적<br />

이다.<br />

66 1부 기초부터

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