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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링-맛보기

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF 크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원 "게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링" 1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 - 맛보기 PDF
크리스 크로퍼드 저/최향숙 역 | 한빛미디어 | 2015년 11월 | 22,000원

"게임 개발자 회의(GDC) 창립자가 들려주는 인터랙티브 스토리텔링"
1980년대부터 다양한 게임을 제작해온 크리스 크로퍼드는 스토리의 중요성에 매료되어 20년 넘게 인터랙티브 스토리텔링을 연구하며 대중화에 앞장서왔다. 이 책은 그의 모든 노하우와 가장 최근의 성과를 집대성한 것으로, 진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

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3.3.2 자유의지 vs. 결정론<br />

이 문제는 새로운 것이 아니다. 역사적으로 몇몇 똑똑한 사람들은 이와 비슷한 문제를 고민해왔는데,<br />

바로 자유의지와 결정론이라는 고전 신학의 문제다.<br />

수백 년 동안 이 주제와 씨름했던 기독교 신학자의 말을 이용해서 설명해보자. 신은 전지전능하다. 세<br />

상에 일어나는 모든 사건은 신이 설계한 선의의 계획에 따라 일어난다. 세상에는 분명히 악인이 있지<br />

만, 그들 역시 신의 위대한 의도에 따라 만들어졌을 뿐이다. 신의 의도에는 자연현상뿐 아니라 사람들<br />

의 행동도 포함된다. 따라서 끔찍한 재앙도 ‘신의 뜻’이고 살인도 마찬가지다. 그렇다면 어떻게 인간이<br />

자유의지를 가질 수 있을까? 그들은 전능한 신의 손안에서 움직이는 인형일 뿐이다. 우리의 삶과 행<br />

동은 모두 신이 만든 ‘플롯’에서 결정된다. 그러나 그렇게 되면 원죄라는 개념은 사라지고 만다.<br />

반면 인간에게 자유의지가 있다면 신은 전지전능하지 않은 것이다. 이 경우 신은 우리의 행동을 제어<br />

하거나 알지 못할 것이다. 그러나 그가 전지전능하지 않다면 어떻게 신에 대한 정의에 부합하겠는가?<br />

명확하게 이것도 있을 수 없다.<br />

따라서 자유의지는 결정론과 충돌한다.<br />

<strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong>과의 연관성은 명확해야 한다. 신학에서의 결정론은 <strong>스토리텔링</strong>에서의 플롯<br />

과 유사하다. 플롯은 이야기의 결론을 위해 스토리텔러가 숙명지어 놓은 계획이다. 자유의지는 상호<br />

작용과 비슷한데, 플레이어가 자신의 자유의지를 활용해야만 상호작용할 수 있기 때문이다. 신학적<br />

으로 더 명확하게 비유하자면, 이야기의 저자를 미니어처 우주의 창조자로 보면 된다. 예를 들어, 저<br />

자는 캐릭터가 사는 상상 속의 세상을 만든다. 저자는 전능한 신과 같이 캐릭터의 행동과 운명을 결<br />

정짓는다. 그리고 우주의 역사는 신에 의해 쓰인 거대한 이야기가 된다.<br />

잠깐! 게임 디자이너 역시 신이라고 할 수 있어요. 작은 세상을 만들고 그 세상을 신처럼 제어하죠. 그렇지만<br />

게임 안에도 분명히 자유의지가 존재하는데요.<br />

정확하다. 거기에 우리의 대답이 있다. 게임 디자이너는 결코 플레이어의 경험을 명확하게 규정짓지<br />

못한다. 그 대신 플레이어가 수행하게 하거나 행동을 제약하는 프로세스를 정한다. 플레이어가 이기<br />

는 방법이 아닌 플레이어가 시도할 수 있는 규칙을 정할 뿐이다. 게임 세상은 플레이어가 자유의지를<br />

펼칠 수 있는 질서 정연한 세상이다. 왜냐하면 게임 디자이너는 게임을 프로세스로 제어하기 때문이<br />

다. 이것이 플롯 vs. 상호작용의 딜레마에 대한 해결책이다. 플롯은 사건을 구체화하지만, 프로세스<br />

3장 <strong>인터랙티브</strong> <strong>스토리텔링</strong><br />

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