PDF herunterladen - Christoph Rauscher
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Begriffsklärung<br />
Der Digitale Raum<br />
Um die Analyse in ihrer thematischen Vielschichtigkeit einzugrenzen und übersichtlich<br />
zu halten, müssen zu Beginn einige wesentliche Begriffe und Definitionen erläutert und<br />
festgelegt werden. Der Themenkomplex „Digitale Identität“ kann auf verschiedenen Ebenen<br />
ausgelegt und analysiert werden – beispielsweise auf den Ebenen der Sozialwissenschaft, der<br />
Kommunikationswissenschaft oder der Philosophie. Da der Schwerpunkt des Themenfeldes<br />
dieser Arbeit aber durch den Blickwinkel des Gestalters interaktiver Systeme aufgearbeitet<br />
werden soll, spielen im Hinblick auf die digitalisierende Umstrukturierung der Gegenwart<br />
besonders zwei Aspekte eine tragende Rolle: Der digitale Raum in seinen ersten<br />
Erscheinungsformen, seiner Verwandlung und seiner Bedeutung im Jetzt, sowie die Definition<br />
des Selbst in diesem in den digitalen Raum übertragenen Identitätsbegriffs.<br />
Der Begriff des „digitalen Raumes“ wurde innerhalb der vergangenen Jahre enorm<br />
gewandelt. Er entwickelte sich von einer reinen Utopie 1 zu einer Art Heterotopie 2 , und<br />
schließlich hin zu einer annehmbaren Realität, die schwer vom „analogen Raum“ zu trennen<br />
ist. Während es in den Anfängen des Internets, wie wir es heute kennen, kaum vorstellbar war,<br />
dass ein technisch vernetztes System zum Datenaustausch in unseren herkömmlichen, wenig<br />
digitalisierten Alltag integriert werden könnte, ist dieses Netz in seiner heutigen und auch in<br />
seiner zukünftigen Form aus unseren alltäglichen Strukturen der Verwaltung und<br />
Kommunikation nicht mehr wegzudenken. Dies hängt einerseits mit den Maschinen selbst<br />
zusammen, aber auch mit unserem Verständnis für unsere Umgebung, in der sich Digitalität<br />
und Analogität heutzutage zwangsweise vermischen.<br />
Marco Hemmerling beschreibt uns Computernutzer in den Anfängen der Virtualität als<br />
„Gefangene einer eingeschränkten Wahrnehmung der Wirklichkeit, auch wenn die digitalen<br />
Technologien es anders verheißen“ (Hemmerling 2011, 15). Diese Aussage macht Sinn, beruht<br />
allerdings auf der mittlerweile nahezu veralteten Wahrnehmung, die digitale Umgebung durch<br />
einen einzigen „Tunnel“ – beispielsweise durch einen Monitor hindurch – zu sehen. Erste<br />
direkte Übertragungen des virtuellen Raums (VR) in den physischen Raum passierten durch das<br />
Übergehen von Tunneln zu sogenannten CAVES. Diese Höhlen spielen auf die direkte<br />
Übertragung virtueller Räume in physische Räume an. Beispielhafte Schnittstellen hierfür sind<br />
etwa die Spielkonsolen Nintendo Wii und die Microsoft Kinect 3 . Erstere besteht aus einem<br />
Empfänger, der an die Konsole angeschlossen wird und über dem Display platziert ist, sowie<br />
einem Controller, der kabellos die Signale der vom Spieler ausgeführten Interaktionen an den<br />
Empfänger sendet. Ähnlich funktioniert die Kinect, die anhand von Infrarot-Technologie die<br />
Bewegungen der Spieler verarbeitet. Somit wird kein Controller mehr benötigt und die<br />
1 Beispielhaft sind Science-Fiction-Filme wie Minority Report (Regie: Steven Spielberg, 2002), die schon in der Genre-<br />
Bezeichnung (Science = engl. Wissenschaft; engl. fiction = fiktiv, nicht real) darauf aus sind, utopische Ideen zu<br />
visualisieren.<br />
2 Die Heterotopie ist eine von Michel Focault (1926 – 1984) verwendete Beschreibung für Orte, die bestimmte<br />
gesellschaftliche oder anderweitig definierte Normen nicht oder nur teilweise erfüllen. Während sich Focault damals<br />
(1967) eher mit physischen Heterotopien beschäftigt, kann diese Idee auch auf digitale Räume übertragen werden –<br />
beispielsweise auf Chatrooms oder Rollenspiele.<br />
3 Die Nintendo Wii wird seit 2006 von Nintendo vertrieben und war die erste Art von Konsole, der ein großen<br />
Markterfolg im Bereich der dreidimensional steuerbaren Interfaces gelang. Die Microsoft Kinect wird seit November<br />
2010 von Microsoft Windows hergestellt und dient zur Steuerung der Videospielkonsole Xbox 360.<br />
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