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Begriffsklärung<br />

Der Digitale Raum<br />

Um die Analyse in ihrer thematischen Vielschichtigkeit einzugrenzen und übersichtlich<br />

zu halten, müssen zu Beginn einige wesentliche Begriffe und Definitionen erläutert und<br />

festgelegt werden. Der Themenkomplex „Digitale Identität“ kann auf verschiedenen Ebenen<br />

ausgelegt und analysiert werden – beispielsweise auf den Ebenen der Sozialwissenschaft, der<br />

Kommunikationswissenschaft oder der Philosophie. Da der Schwerpunkt des Themenfeldes<br />

dieser Arbeit aber durch den Blickwinkel des Gestalters interaktiver Systeme aufgearbeitet<br />

werden soll, spielen im Hinblick auf die digitalisierende Umstrukturierung der Gegenwart<br />

besonders zwei Aspekte eine tragende Rolle: Der digitale Raum in seinen ersten<br />

Erscheinungsformen, seiner Verwandlung und seiner Bedeutung im Jetzt, sowie die Definition<br />

des Selbst in diesem in den digitalen Raum übertragenen Identitätsbegriffs.<br />

Der Begriff des „digitalen Raumes“ wurde innerhalb der vergangenen Jahre enorm<br />

gewandelt. Er entwickelte sich von einer reinen Utopie 1 zu einer Art Heterotopie 2 , und<br />

schließlich hin zu einer annehmbaren Realität, die schwer vom „analogen Raum“ zu trennen<br />

ist. Während es in den Anfängen des Internets, wie wir es heute kennen, kaum vorstellbar war,<br />

dass ein technisch vernetztes System zum Datenaustausch in unseren herkömmlichen, wenig<br />

digitalisierten Alltag integriert werden könnte, ist dieses Netz in seiner heutigen und auch in<br />

seiner zukünftigen Form aus unseren alltäglichen Strukturen der Verwaltung und<br />

Kommunikation nicht mehr wegzudenken. Dies hängt einerseits mit den Maschinen selbst<br />

zusammen, aber auch mit unserem Verständnis für unsere Umgebung, in der sich Digitalität<br />

und Analogität heutzutage zwangsweise vermischen.<br />

Marco Hemmerling beschreibt uns Computernutzer in den Anfängen der Virtualität als<br />

„Gefangene einer eingeschränkten Wahrnehmung der Wirklichkeit, auch wenn die digitalen<br />

Technologien es anders verheißen“ (Hemmerling 2011, 15). Diese Aussage macht Sinn, beruht<br />

allerdings auf der mittlerweile nahezu veralteten Wahrnehmung, die digitale Umgebung durch<br />

einen einzigen „Tunnel“ – beispielsweise durch einen Monitor hindurch – zu sehen. Erste<br />

direkte Übertragungen des virtuellen Raums (VR) in den physischen Raum passierten durch das<br />

Übergehen von Tunneln zu sogenannten CAVES. Diese Höhlen spielen auf die direkte<br />

Übertragung virtueller Räume in physische Räume an. Beispielhafte Schnittstellen hierfür sind<br />

etwa die Spielkonsolen Nintendo Wii und die Microsoft Kinect 3 . Erstere besteht aus einem<br />

Empfänger, der an die Konsole angeschlossen wird und über dem Display platziert ist, sowie<br />

einem Controller, der kabellos die Signale der vom Spieler ausgeführten Interaktionen an den<br />

Empfänger sendet. Ähnlich funktioniert die Kinect, die anhand von Infrarot-Technologie die<br />

Bewegungen der Spieler verarbeitet. Somit wird kein Controller mehr benötigt und die<br />

1 Beispielhaft sind Science-Fiction-Filme wie Minority Report (Regie: Steven Spielberg, 2002), die schon in der Genre-<br />

Bezeichnung (Science = engl. Wissenschaft; engl. fiction = fiktiv, nicht real) darauf aus sind, utopische Ideen zu<br />

visualisieren.<br />

2 Die Heterotopie ist eine von Michel Focault (1926 – 1984) verwendete Beschreibung für Orte, die bestimmte<br />

gesellschaftliche oder anderweitig definierte Normen nicht oder nur teilweise erfüllen. Während sich Focault damals<br />

(1967) eher mit physischen Heterotopien beschäftigt, kann diese Idee auch auf digitale Räume übertragen werden –<br />

beispielsweise auf Chatrooms oder Rollenspiele.<br />

3 Die Nintendo Wii wird seit 2006 von Nintendo vertrieben und war die erste Art von Konsole, der ein großen<br />

Markterfolg im Bereich der dreidimensional steuerbaren Interfaces gelang. Die Microsoft Kinect wird seit November<br />

2010 von Microsoft Windows hergestellt und dient zur Steuerung der Videospielkonsole Xbox 360.<br />

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