Albvereinsblatt_2011-03.pdf
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Junges Wandern mit der<br />
Schwäbischen Albvereinsjugend<br />
Für unseren Zeltlagervorbereitungslehrgang im Juni haben<br />
wir Vorschläge für interssante und spannende Wandertipps<br />
für Kinder und Jugendliche erarbeitet. Bei diesem Lehrgang<br />
werden unsere Betreuer für unsere Zeltlager im Sommer<br />
vorbereitet und erhalten auch Ideen und Tipps für jugendgerechtes<br />
Wandern.<br />
Der Powerwalk<br />
Beim Powerwalk machen ca. 6 –10 Teilnehmer eine zweitägige<br />
Wanderung, bei der von den Betreuern nur der Zielort<br />
vorgegeben wird. Die Teilnehmer planen die Wegstrecke<br />
im Vorfeld selbst und kümmern sich unterwegs um einen<br />
Übernachtungsplatz. Übernachtet wird typischerweise<br />
unter freiem Himmel, in Schutzhütten oder auf Bauernhöfen.<br />
Die Teilnehmer tragen alles im Rucksack, was sie für<br />
die gesamte Wanderung inklusive Übernachtung benötigen.<br />
Ein oder zwei Betreuer begleiten die Gruppe, greifen<br />
im Idealfall aber nur ein, wenn die Gruppe Gefahr läuft,<br />
sich zu stark zu verlaufen oder bei besonderen Gegebenheiten<br />
wie z. B. akuten Gefahrensituationen.<br />
Das Ziel des Powerwalk ist, Spaß am Wandern zu vermitteln<br />
und den Teilnehmern die Chance zu geben, ein »kleines<br />
Abenteuer« zu erleben. Dabei können die Teilnehmer<br />
lernen, sich in der Gruppe zu organisieren, gemeinsam Entscheidungen<br />
zu treffen und Verantwortung zu übernehmen.<br />
Dadurch, dass die Teilnehmer selbst die Wanderung leiten,<br />
werden sie von selbst auf viele Dinge aufmerksam, wie<br />
z. B. Wegemarkierungen, die Strecke auf der Wanderkarte,<br />
für die sie bei einer vom Betreuer geleiteten Wanderung<br />
keinen Blick hätten. Der Powerwalk kann durch das Stellen<br />
von kleinen Aufgaben zu einem Wettbewerb ausgebaut<br />
werden. Jedoch sollte immer der Spaß am Wandern im Vordergrund<br />
stehen.<br />
Der Powerwalk hat sich in der Schwäbischen Albvereinsjugend<br />
als ein Paradebeispiel für Junges Wandern etabliert<br />
und sorgt z. B. auf der Freizeit »Burg Derneck – Spaß<br />
und Action im Lautertal« regelmäßig für begeisterte Jugendliche.<br />
Sebastian Fischer<br />
Wanderungen mit Geschichten<br />
Kinder sollen spielerisch für Wanderungen begeistert werden.<br />
Prinzipiell geht es darum, Geschichten oder Spiele in<br />
13<br />
Blindes Vertrauen kann man auch während einer<br />
Wanderpause spielen.<br />
den Wanderverlauf einzubauen. Dabei können neben selbst<br />
erfundenen Geschichten z. B. Pippi Langstrumpf oder die<br />
Geschichte von Ronja Räubertochter eingebaut werden. In<br />
diese Geschichten kann auch spielerisch das Thema Naturerfahrung<br />
und Sinneswahrnehmung eingebaut werden,<br />
beispielsweise so:<br />
Das Königreich der Sinne ist in Gefahr. Wenn nicht bald<br />
eine Nachfolgerin für die schöne Königin gefunden wird,<br />
laufen die Einwohnerinnen und Einwohner Gefahr, ihre Sinne<br />
zu verlieren. Sie können dann nicht mehr richtig hören,<br />
sehen und tasten. Nur die Teilnehmer/-innen können das<br />
Königreich retten, indem sie das Königsei mit der Nachfolgerin<br />
durch das Königreich der Sinne tragen und es der<br />
schönen Königin übergeben. Auf der Strecke durch das Königreich<br />
der Sinne gibt es jedoch viele schwere Aufgaben,<br />
die gelöst werden müssen, denn nur die Gruppe mit den<br />
besten Sinnen ist es würdig, das Ei zu retten und es der<br />
Königin zu übergeben.<br />
Zum Glück gibt es aber Hilfsmittel und Tipps:<br />
Drachenei: Damit die Späher des Zauberers nicht wissen,<br />
wer das Ei hat, sollte es bei jeder Wegkreuzung die Besitzerin/den<br />
Besitzer wechseln.<br />
Sinnes-Karte: Eine Karte vom Königreich der Sinne mit den<br />
einzelnen Aufgaben und dem Weg zur schönen Königin<br />
Barfuß gehen: Es muss immer einer aus eurer Gruppe barfuß<br />
gehen, damit man merkt, wann man das Gefühl verliert<br />
und der böse Zauberer in der Nähe ist.<br />
Die Flöte: Es gibt ein Mirakel, das in ganz gefährlichen Situationen<br />
hilft. Falls man nicht mehr weiter weiß, spielt man<br />
ein Lied auf der Flöte. Dann muss man eine Aufgabe lösen,<br />
und das Mirakel hilft einem weiter.<br />
Zauberherz: Die erste Strecke bis zur ersten Schatzkiste<br />
geht durch einen dunklen Zauberwald. Es ist völlig dunkel,<br />
und Taschenlampen dürfen nicht angemacht werden, da<br />
sonst die Waldgeister kommen. Mit dem Zauberherz kann<br />
jedoch eine Person in der Gruppe sehen und die anderen<br />
führen.