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Albvereinsblatt_2011-03.pdf

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Junges Wandern mit der<br />

Schwäbischen Albvereinsjugend<br />

Für unseren Zeltlagervorbereitungslehrgang im Juni haben<br />

wir Vorschläge für interssante und spannende Wandertipps<br />

für Kinder und Jugendliche erarbeitet. Bei diesem Lehrgang<br />

werden unsere Betreuer für unsere Zeltlager im Sommer<br />

vorbereitet und erhalten auch Ideen und Tipps für jugendgerechtes<br />

Wandern.<br />

Der Powerwalk<br />

Beim Powerwalk machen ca. 6 –10 Teilnehmer eine zweitägige<br />

Wanderung, bei der von den Betreuern nur der Zielort<br />

vorgegeben wird. Die Teilnehmer planen die Wegstrecke<br />

im Vorfeld selbst und kümmern sich unterwegs um einen<br />

Übernachtungsplatz. Übernachtet wird typischerweise<br />

unter freiem Himmel, in Schutzhütten oder auf Bauernhöfen.<br />

Die Teilnehmer tragen alles im Rucksack, was sie für<br />

die gesamte Wanderung inklusive Übernachtung benötigen.<br />

Ein oder zwei Betreuer begleiten die Gruppe, greifen<br />

im Idealfall aber nur ein, wenn die Gruppe Gefahr läuft,<br />

sich zu stark zu verlaufen oder bei besonderen Gegebenheiten<br />

wie z. B. akuten Gefahrensituationen.<br />

Das Ziel des Powerwalk ist, Spaß am Wandern zu vermitteln<br />

und den Teilnehmern die Chance zu geben, ein »kleines<br />

Abenteuer« zu erleben. Dabei können die Teilnehmer<br />

lernen, sich in der Gruppe zu organisieren, gemeinsam Entscheidungen<br />

zu treffen und Verantwortung zu übernehmen.<br />

Dadurch, dass die Teilnehmer selbst die Wanderung leiten,<br />

werden sie von selbst auf viele Dinge aufmerksam, wie<br />

z. B. Wegemarkierungen, die Strecke auf der Wanderkarte,<br />

für die sie bei einer vom Betreuer geleiteten Wanderung<br />

keinen Blick hätten. Der Powerwalk kann durch das Stellen<br />

von kleinen Aufgaben zu einem Wettbewerb ausgebaut<br />

werden. Jedoch sollte immer der Spaß am Wandern im Vordergrund<br />

stehen.<br />

Der Powerwalk hat sich in der Schwäbischen Albvereinsjugend<br />

als ein Paradebeispiel für Junges Wandern etabliert<br />

und sorgt z. B. auf der Freizeit »Burg Derneck – Spaß<br />

und Action im Lautertal« regelmäßig für begeisterte Jugendliche.<br />

Sebastian Fischer<br />

Wanderungen mit Geschichten<br />

Kinder sollen spielerisch für Wanderungen begeistert werden.<br />

Prinzipiell geht es darum, Geschichten oder Spiele in<br />

13<br />

Blindes Vertrauen kann man auch während einer<br />

Wanderpause spielen.<br />

den Wanderverlauf einzubauen. Dabei können neben selbst<br />

erfundenen Geschichten z. B. Pippi Langstrumpf oder die<br />

Geschichte von Ronja Räubertochter eingebaut werden. In<br />

diese Geschichten kann auch spielerisch das Thema Naturerfahrung<br />

und Sinneswahrnehmung eingebaut werden,<br />

beispielsweise so:<br />

Das Königreich der Sinne ist in Gefahr. Wenn nicht bald<br />

eine Nachfolgerin für die schöne Königin gefunden wird,<br />

laufen die Einwohnerinnen und Einwohner Gefahr, ihre Sinne<br />

zu verlieren. Sie können dann nicht mehr richtig hören,<br />

sehen und tasten. Nur die Teilnehmer/-innen können das<br />

Königreich retten, indem sie das Königsei mit der Nachfolgerin<br />

durch das Königreich der Sinne tragen und es der<br />

schönen Königin übergeben. Auf der Strecke durch das Königreich<br />

der Sinne gibt es jedoch viele schwere Aufgaben,<br />

die gelöst werden müssen, denn nur die Gruppe mit den<br />

besten Sinnen ist es würdig, das Ei zu retten und es der<br />

Königin zu übergeben.<br />

Zum Glück gibt es aber Hilfsmittel und Tipps:<br />

Drachenei: Damit die Späher des Zauberers nicht wissen,<br />

wer das Ei hat, sollte es bei jeder Wegkreuzung die Besitzerin/den<br />

Besitzer wechseln.<br />

Sinnes-Karte: Eine Karte vom Königreich der Sinne mit den<br />

einzelnen Aufgaben und dem Weg zur schönen Königin<br />

Barfuß gehen: Es muss immer einer aus eurer Gruppe barfuß<br />

gehen, damit man merkt, wann man das Gefühl verliert<br />

und der böse Zauberer in der Nähe ist.<br />

Die Flöte: Es gibt ein Mirakel, das in ganz gefährlichen Situationen<br />

hilft. Falls man nicht mehr weiter weiß, spielt man<br />

ein Lied auf der Flöte. Dann muss man eine Aufgabe lösen,<br />

und das Mirakel hilft einem weiter.<br />

Zauberherz: Die erste Strecke bis zur ersten Schatzkiste<br />

geht durch einen dunklen Zauberwald. Es ist völlig dunkel,<br />

und Taschenlampen dürfen nicht angemacht werden, da<br />

sonst die Waldgeister kommen. Mit dem Zauberherz kann<br />

jedoch eine Person in der Gruppe sehen und die anderen<br />

führen.

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