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Games Aktuell Magazin Batman Arkham Night (Vorschau)

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38 SPECIAL<br />

<strong>Games</strong> <strong>Aktuell</strong> 04/2014<br />

GEFÄHRLICHER GRÖSSENWAHN<br />

IN DER SPIELEBRANCHE<br />

TEURER ALS HOLLYWOOD-FILME: DIESE<br />

MEGA-GAMES ÜBERTREFFEN ALLE REKORDE<br />

100 Millionen … 150 Millionen …<br />

250 Millionen Dollar: Warum sind<br />

Spiele in der Produktion eigentlich<br />

so teuer? Kurze Antwort: Weil<br />

die Entwicklung von Super Mario,<br />

Halo & Co. im Laufe der letzten<br />

30 Jahre ein knallhartes Geschäft<br />

geworden ist – und die Spieleindustrie<br />

von einem ungesunden<br />

Größenwahn erfasst wurde. Die<br />

ausführliche Antwort lest ihr auf<br />

den folgenden acht Seiten!<br />

A<br />

lle jammern sie: Viele Spieler glauben, dass<br />

sie von den Publishern über den Tisch gezogen<br />

werden. Sie verstehen nicht, warum sie<br />

für brandneue Triple-A-Blockbuster 60 Euro im<br />

Laden auf die Theke legen müssen und darüber<br />

hinaus per DLC auch noch ihre Kreditkarte<br />

belasten sollen. Der<br />

Free2Play-Markt wird<br />

ebenfalls argwöhnisch<br />

betrachtet; nicht wenige<br />

Gamer bezeichnen<br />

viele Titel aus diesem<br />

Segment höhnisch als<br />

Pay2Win. Trägt die pure<br />

Geldgier der Spielehersteller<br />

die Schuld<br />

an dieser Entwicklung?<br />

Nein, das Problem besteht<br />

vielmehr darin,<br />

dass moderne <strong>Games</strong><br />

in der Produktion immer<br />

größere Summen<br />

verschlingen. Allein<br />

Rockstars Superhit<br />

Grand Theft Auto 5 wirbt<br />

mit über 250 Millionen Dollar, die man in Entwicklung<br />

und Marketing gesteckt haben soll. Freilich<br />

hat sich der Aufwand für alle Beteiligten gelohnt,<br />

denn das Ding geht immer noch weg wie warme<br />

Semmeln und konnte das enorme Budget innerhalb<br />

weniger Wochen auffangen. Doch wie viele<br />

Titel, die vielleicht „nur“ 100 Millionen gekostet<br />

haben, waren aufgrund des heiß umkämpften<br />

Markts ein Draufzahlgeschäft?<br />

TEURE PRODUKTIONEN = RISIKOFAKTOR<br />

Bereits seit Jahren befürchten Experten wie Vielspieler,<br />

dass die Branche auf ein echtes Problem<br />

zusteuert. Alex Hutchinson, seines Zeichen<br />

Kreativ direktor von Assassin’s Creed 3, mutmaßte<br />

vor anderthalb Jahren, dass sich die steigende<br />

Kostenentwicklung dicker Triple-A-Blockbuster<br />

wie ein Krebsgeschwür verbreiten und wir künftig<br />

weniger Titel in dieser Größenordnung sehen<br />

würden. Er sprach nicht direkt den Grund dafür<br />

aus, aber man kann es sich denken: Das Risiko<br />

wird immer größer. Rechnet einfach selbst nach:<br />

Teurer Spaß: Sterben ausschweifende<br />

Open-World-Serien wie Assassin’s Creed aufgrund<br />

der Kostenexplosion irgendwann aus?<br />

Kostet ein Spiel 100 Millionen Doll ar und nimmt<br />

lediglich zehn Millionen ein, dann ist da plötzlich<br />

ein Loch von 90 Millionen.<br />

Selbst bei etablierten Marken wie Grand Theft<br />

Auto oder Call of Duty besteht die Gefahr, dass sie<br />

„unsexy“ werden und von den Fans und/oder von<br />

der großen Masse links liegen gelassen werden.<br />

Diese Erfahrung mussten im letzten Jahr solch<br />

etablierte Serien wie God of War (mit Ascension)<br />

oder Gears of War (mit Judgment) machen, die<br />

beide im Vergleich zu ihren Vorgängern nicht mal<br />

halb so viele Stückzahlen in ihrem jeweils ersten<br />

Verkaufsmonat absetzten.<br />

„Risiko? Pah, die sollen sich nicht so anstellen<br />

– die da oben haben doch genug Geld“, mosert<br />

bestimmt jetzt der eine oder andere – und täuscht<br />

sich gewaltig. Eine Millionen-Dollar-Produktion<br />

kann derart floppen, dass selbst ein etablierter<br />

Publisher von einem Tag auf den anderen vor<br />

ernsthaften Problemen steht. Das passierte bereits<br />

der legendären Textadventure-Schmiede Infocom<br />

in den 1980er-Jahren, als sie in ihren glorreichen<br />

Tagen auf die<br />

abenteuerliche Idee<br />

kam, ein Programm<br />

für Datenbanken zu<br />

entwickeln. Man verhob<br />

sich – und erholte<br />

sich nie wieder von den<br />

daraus entstandenen<br />

Verlusten.<br />

Zwangsläufig<br />

stellt sich die Frage:<br />

Wie kommen überhaupt<br />

diese riesigen<br />

Beträge zustande? Dabei<br />

fing doch alles so<br />

überschaubar an ...

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