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42 SPECIAL<br />
<strong>Games</strong> <strong>Aktuell</strong> 04/2014<br />
Frühes Investitionsgrab<br />
Wir behaupten in unserem Artikel ganz<br />
frech, dass am Anfang der Videospiel-<br />
Ära noch alles verhältnismäßig billig<br />
war. Das stimmt nicht ganz, denn bereits<br />
1982 führte ein besonderer Fall zu<br />
einer bislang einmaligen Katastrophe:<br />
Als Steven Spielbergs E.T. – Der Außerirdische<br />
in den Kinos einschlägt wie<br />
eine Bombe, fackelt Atari nicht lange.<br />
Sie blechen über 20 Millionen Dollar an<br />
Lizenzgebühren und gönnen dem verantwortlichen<br />
Spieleentwickler immerhin<br />
200.000 Dollar plus einen Urlaub<br />
auf Hawaii. Wohlgemerkt: Der Scheck<br />
ging an einen einzigen Mann (!), der innerhalb<br />
von mickrigen fünf Wochen ein<br />
Spiel abliefern musste. Kaum überraschend,<br />
war E.T. – The Extra-Terres trial<br />
bemerkenswert schlecht.<br />
In der Annahme, bei dieser zugkräftigen<br />
Lizenz könne nichts schiefgehen,<br />
ließen die Entscheider bei Atari mehrere<br />
Millionen Module produzieren. Nicht<br />
einmal die Hälfte konnte verkauft wurden.<br />
Von den Verkaufszahlen her war<br />
E.T. eigentlich ein sehr erfolgreicher Titel.<br />
Man hatte jedoch einfach viel zu viele<br />
Exemplare hergestellt und am Ende<br />
einen herben Verlust an der Backe, der<br />
den Startschuss zum berühmt-berüchtigen<br />
Videospiel-Crash gab.<br />
Das Beispiel lässt sich schwer mit<br />
allen anderen in diesem Artikel vergleichen,<br />
weshalb wir es getrennt in<br />
diesem Kasten behandeln. Denn die<br />
eigentliche Entwicklung bis zum Verkaufsstart<br />
wäre abseits der Lizenzsumme<br />
noch moderat gewesen – wenn<br />
eben nicht die Materialkosten für die<br />
absurd hohe Modulzahl hinzu gekommen<br />
wären. Würden wir diesen Aspekt<br />
über E.T. hinaus berücksichtigen, dann<br />
wäre plötzlich Super Mario Bros. eines<br />
der „teuersten“ Spiele aller Zeiten.<br />
Warum? Weil im Laufe von gut zehn<br />
Jahren mehr als 40 Millionen Exemplare<br />
hergestellt und entweder einzeln<br />
oder im Bundle mit einem NES-Gerät<br />
an den Mann gebracht wurden. Allein<br />
das Herstellen dieser Menge summiert<br />
sich auf einen Gesamtbetrag, der<br />
mit Rockstars GTA 5-Hype konkurrieren<br />
kann. Doch natürlich hinkt der Vergleich,<br />
weil Nintendo einfach die hohe<br />
Nachfrage befriedigen musste und<br />
man im Gegensatz zum E.T-Desaster<br />
keine zu hohen Stückzahlen im Vorfeld<br />
produzieren ließ.<br />
Legendärer Totalausfall: Das offizielle Spiel zum Kinohit<br />
E.T. war in jeder Hinsicht ein Debakel und ist vielleicht der<br />
bislang größte kommerzielle Flop der gesamten Branche.<br />
karriere hofften, als sie vor zwei oder gar drei<br />
Dekaden in ihren Beruf einstiegen. Der einzige<br />
Mann, der diesen Traum wirklich erfüllen konnte,<br />
heißt Michael Giacchino: Der Amerikaner startete<br />
mit Gargoyles auf dem Mega Drive, erlangte mit<br />
der CD-Version zu Mickey Mania einen Achtungserfolg,<br />
gehörte dank Medal of Honor zu den besagten<br />
Orchester-Pionieren, etablierte sich mit<br />
Die Unglaublichen in Hollywood und sammelte<br />
bisweilen sowohl einen Emmy (für die Fernsehserie<br />
Lost) als auch einen Oscar (für den Pixar-Hit<br />
Oben).<br />
Alle anderen hingegen müssen mehr und<br />
mehr darum bangen, ob sie überhaupt noch in ihrem<br />
eigenen „Heim“ einen hochkarätigen Job erhalten.<br />
Das musste sogar Chris Hülsbeck (Spitzname:<br />
Soundmagier) bereits 2007 schmerzlich<br />
erfahren, der sicherlich zu gerne wie gewohnt die<br />
Musik zu Factor 5s neuestem (und leider letztem)<br />
Spiel namens Lair geschrieben hätte und dann<br />
von einem John Debney ersetzt wurde. Warum?<br />
Weil Publisher Sony unbedingt einen etablierten<br />
Namen aus Hollywood wollte.<br />
Ebenfalls seltsam wirkt der Weggang von Jesper<br />
Kyd aus der Assassin’s Creed-Serie, der trotz<br />
seiner Beliebtheit unter Soundtrack-Fans gegen<br />
den Hans-Zimmer-Zögling Lorne Balfe ersetzt<br />
wurde. Kyd beantwortete in einem Interview die<br />
Frage nach dem „Warum?“ fast schon ausweichend<br />
mit einem „Wechsel“, den Ubisoft wollte<br />
und der bei einem solch großen Franchise ganz<br />
normal sei.<br />
REICH UND REICHER<br />
Allgemein klammern sich immer mehr Spiele-<br />
Publisher an das Prestige von Hollywood. Dabei<br />
existiert der Wunsch, sich am Glamour der<br />
Traumfabrik und den lockenden Gewinnen zu<br />
orientieren, bereits seit über drei Jahrzehnten.<br />
Schon immer waren die Spiele, die mit teuren<br />
Filmlizenzen bedruckt waren, mit die lukrativsten.<br />
Jedoch galt in den 1980er-Jahren eine unschöne<br />
Faustregel: Je berühmter das Franchise,<br />
desto größer die Chance auf ein schlechtes Spiel.<br />
Damals waren Publisher ungern bereit, viel Geld<br />
sowohl in eine Lizenz als auch in die Entwicklung<br />
zu stecken. Das Produkt würde sich sicherlich<br />
auch so gut verkaufen – selbst wenn Miami Vice<br />
oder Knight Rider draufstand und Müll drin war.<br />
Gut investiertes Geld: Hollywood-Komponist und Oscargewinner<br />
Hans Zimmer hat für Crysis 2 zwar nur das Intro komponiert – dieses<br />
dröhnt dafür aber umso eindringlicher aus dem Lautsprecher.