19.03.2014 Aufrufe

Games Aktuell Magazin Batman Arkham Night (Vorschau)

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

44 SPECIAL<br />

<strong>Games</strong> <strong>Aktuell</strong> 04/2014<br />

Wie teuer darf es bitte sein?<br />

Die folgenden Zahlenbeispiele sind mit Vorsicht zu genießen, weil es sich um grobe Angaben<br />

seitens der Publisher/Entwickler handelt und teilweise auch nicht klar ist, ob der<br />

Aufwand für Werbung plus Marketing mit eingerechnet ist oder nicht. Aber sie sollten<br />

für eine grobe Orientierung ausreichen, welche Spiele zu welchem Zeitpunkt wie viel<br />

Geld verschlungen haben.<br />

100-Millionen-Dollar-Reboot: Mit<br />

Vollgas und großem Budget rast Lara<br />

in Richtung Tomb Raider-Neuanfang.<br />

Donkey Kong (1980) & Pac-Man (1981), jeweils 100.000 Dollar: Die Beträge für diese beiden<br />

Arcade-Oldies hören sich pauschalisiert an und dürften zudem mit der Entwicklung<br />

der Automaten-Hardware gekoppelt sein. Aber sie klingen für ihre Zeit realistisch und<br />

markieren einen guten Startschuss für unsere Liste.<br />

Braid (2008), 200.000 Dollar: Laut Jonathan Blow sei ein Großteil des Geldes in den Grafiker<br />

und die eigene Behausung geflossen. Blow wollte schließlich in dem Entwicklungszeitrahmen<br />

von drei Jahren in keiner Bruchbude wohnen ...<br />

M.U.D.S (1990), 500.000 Mark (umgerechnet nach damaligem Wechselkurs circa 310.000<br />

Dollar): Diesen Geheimtipp kennen zwar nur Amiga-Nerds, doch stammt die Zahl von Teut<br />

Weidemann, der sie jüngst in einem Interview mit unserem Schwestermagazin play3 ausplauderte.<br />

Angeblich sei M.U.D.S. eine für die damalige Zeit hohe Investition gewesen.<br />

Dragon’s Lair (1983), 1 Million Dollar: Neben E.T. ein weiteres teures Urgestein aus dem<br />

gleichen Zeitraum. Allerdings bestand das Spiel fast ausschließlich aus professionell produzierten<br />

Zeichentrickanimationen, weshalb eher ein Vergleich mit einem Kurzfilm aus<br />

dem Hause Disney statt mit anderen Arcade-Automaten angebracht wäre.<br />

Wing Commander 3 (1994), 4 Millionen Dollar / Wing Commander 4 (1995), 12 Millionen<br />

Dollar: Der dritte Teil der Weltraumsaga verschlang bereits dank Mark Hamill & Co. kräftig<br />

Geld, doch wurde der Betrag bereits ein Jahr später von seinem Nachfolger pulverisiert.<br />

Der Hauptgrund: Während in Wing Commander 3 die Hintergrundkulissen noch per<br />

Computer gerendert wurden, ließ Regisseur Chris Roberts für Wing Commander 4 teure<br />

Filmsets bauen.<br />

Kostenintensiv: In Wing Commander 4 bestand die Kulisse im Gegensatz<br />

zum Vorgänger aus mehreren realen Sets, die von der Qualität<br />

durchaus einem Vergleich mit der Filmbranche standhielten.<br />

Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), unter 50 Millionen Dollar plus 150 Millionen für<br />

Marketing: Hinter solch einem lukrativen Blockbuster würde man eigentlich ein höheres<br />

Budget vermuten, jedoch steckt unter all dem Bombast ein linearer Shooter, der obendrein<br />

von den Errungenschaften seiner Vorgänger profitiert. Zudem belief sich der Zeitraum<br />

der Entwicklung bis zum Ghosts-Ableger auf überschaubare zwei Jahre pro Episode.<br />

Final Fantasy 7 (1997), 45 Millionen Dollar plus 100 Millionen für Marketing: Das erste<br />

Final Fantasy für die Playstation war sicherlich eines der teuersten Spiele zu seiner Zeit,<br />

wenn nicht gar der teuerste Titel. Kein Wunder: Squaresoft wechselte im Vergleich zum<br />

Vorgänger vom Modul zur CD-ROM-Technologie, die Platz für sündhaft teure und am Großrechner<br />

gerenderte Hintergründe ermöglichte.<br />

Shenmue (1999), 47 oder 70 Millionen Dollar (siehe Haupttext): Die hohen Kosten kamen<br />

nicht nur durch das Zeichnen und Programmieren zustande, sondern auch durch das Recherchieren.<br />

Schließlich ließ Yu Suzuki ein „echtes“ chinesisches Viertel rekonstruieren,<br />

was weder aus dem Bauch noch aus dem Kopf heraus in dieser Detailtreue möglich gewesen<br />

wäre.<br />

Tomb Raider (2013), 100 Millionen Dollar: Das jüngste Tomb Raider ist ein Hybrid aus modernster<br />

Technik und mittelgroßen Arealen. Obwohl es auf einem altbekannten Franchise<br />

basiert, merkt man allein am frischen, dreckigen Grafikstil, dass hier kaum Elemente von<br />

den Vorgängern recycelt wurden.<br />

Grand Theft Auto 5 (2013), 137 Millionen Dollar plus 120 Millionen für Marketing: Dieser<br />

Gigant vereint nahezu alles, was irgendwie teuer sein könnte. Von der ausschweifenden<br />

Open-World-Technik über einen Haufen lizenzierter Songs, einen eigens geschriebenen<br />

Score und ewig viele Synchronsprecher bis hin zu den hochklassigen Motion-Capture-Aufnahmen,<br />

dem Umfang beim Spieldesign, der unvergleichlichen Werbekampagne und unzähligen<br />

Details, die es letztlich zu beachten galt: GTA 5 ist zu Recht ein Rekordbrecher.<br />

Star Wars: The Old Republic (2012), 200 Millionen Dollar (ohne Marketing!): Sechs Jahre<br />

und 800 Mitarbeiter, mehr als 1.000 Synchronsprecher und 200.000 Dialogzeilen ... da<br />

braucht es keine weiteren Argumente: Viel teurer geht’s kaum noch.<br />

Laserdisc-Klassiker: Spieltiefe kannte Dragon’s<br />

Lair nicht, dafür schielten die Kosten aufgrund der<br />

Zeichentrickanimationen in Richtung Hollywood.<br />

block während des prestigeträchtigen Superbowls,<br />

der in der heutigen Zeit satte vier Millionen<br />

Dollar verschlingt.<br />

Stellt euch diesen ganzen Marketing-Wirbel<br />

weltweit vor und ihr versteht, warum teilweise<br />

völlig abstruse Beträge zustande kommen.<br />

Der eigentliche Wahnsinn dahinter: In der Regel<br />

funktioniert der Clou. Sowohl die Spiel- als auch<br />

die Filmbranche schaffen es immer wieder, mit<br />

solch einem gewaltig klingenden Minus letztlich<br />

ein Plus zu erreichen. Dass dahinter eine gezielte<br />

Manipulation der Käufer steckt, denen manchmal<br />

etwas weniger Leckeres schmackhaft gemacht<br />

werden soll, spielt keine Rolle. Es geht ums Geschäft.<br />

Die Spieleindustrie steckt deshalb inzwischen<br />

genau in dem gleichen Dilemma wie Hollywood<br />

mit seinen Blockbustern. Es geht nicht mehr um

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!