Games Aktuell Magazin Batman Arkham Night (Vorschau)
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44 SPECIAL<br />
<strong>Games</strong> <strong>Aktuell</strong> 04/2014<br />
Wie teuer darf es bitte sein?<br />
Die folgenden Zahlenbeispiele sind mit Vorsicht zu genießen, weil es sich um grobe Angaben<br />
seitens der Publisher/Entwickler handelt und teilweise auch nicht klar ist, ob der<br />
Aufwand für Werbung plus Marketing mit eingerechnet ist oder nicht. Aber sie sollten<br />
für eine grobe Orientierung ausreichen, welche Spiele zu welchem Zeitpunkt wie viel<br />
Geld verschlungen haben.<br />
100-Millionen-Dollar-Reboot: Mit<br />
Vollgas und großem Budget rast Lara<br />
in Richtung Tomb Raider-Neuanfang.<br />
Donkey Kong (1980) & Pac-Man (1981), jeweils 100.000 Dollar: Die Beträge für diese beiden<br />
Arcade-Oldies hören sich pauschalisiert an und dürften zudem mit der Entwicklung<br />
der Automaten-Hardware gekoppelt sein. Aber sie klingen für ihre Zeit realistisch und<br />
markieren einen guten Startschuss für unsere Liste.<br />
Braid (2008), 200.000 Dollar: Laut Jonathan Blow sei ein Großteil des Geldes in den Grafiker<br />
und die eigene Behausung geflossen. Blow wollte schließlich in dem Entwicklungszeitrahmen<br />
von drei Jahren in keiner Bruchbude wohnen ...<br />
M.U.D.S (1990), 500.000 Mark (umgerechnet nach damaligem Wechselkurs circa 310.000<br />
Dollar): Diesen Geheimtipp kennen zwar nur Amiga-Nerds, doch stammt die Zahl von Teut<br />
Weidemann, der sie jüngst in einem Interview mit unserem Schwestermagazin play3 ausplauderte.<br />
Angeblich sei M.U.D.S. eine für die damalige Zeit hohe Investition gewesen.<br />
Dragon’s Lair (1983), 1 Million Dollar: Neben E.T. ein weiteres teures Urgestein aus dem<br />
gleichen Zeitraum. Allerdings bestand das Spiel fast ausschließlich aus professionell produzierten<br />
Zeichentrickanimationen, weshalb eher ein Vergleich mit einem Kurzfilm aus<br />
dem Hause Disney statt mit anderen Arcade-Automaten angebracht wäre.<br />
Wing Commander 3 (1994), 4 Millionen Dollar / Wing Commander 4 (1995), 12 Millionen<br />
Dollar: Der dritte Teil der Weltraumsaga verschlang bereits dank Mark Hamill & Co. kräftig<br />
Geld, doch wurde der Betrag bereits ein Jahr später von seinem Nachfolger pulverisiert.<br />
Der Hauptgrund: Während in Wing Commander 3 die Hintergrundkulissen noch per<br />
Computer gerendert wurden, ließ Regisseur Chris Roberts für Wing Commander 4 teure<br />
Filmsets bauen.<br />
Kostenintensiv: In Wing Commander 4 bestand die Kulisse im Gegensatz<br />
zum Vorgänger aus mehreren realen Sets, die von der Qualität<br />
durchaus einem Vergleich mit der Filmbranche standhielten.<br />
Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), unter 50 Millionen Dollar plus 150 Millionen für<br />
Marketing: Hinter solch einem lukrativen Blockbuster würde man eigentlich ein höheres<br />
Budget vermuten, jedoch steckt unter all dem Bombast ein linearer Shooter, der obendrein<br />
von den Errungenschaften seiner Vorgänger profitiert. Zudem belief sich der Zeitraum<br />
der Entwicklung bis zum Ghosts-Ableger auf überschaubare zwei Jahre pro Episode.<br />
Final Fantasy 7 (1997), 45 Millionen Dollar plus 100 Millionen für Marketing: Das erste<br />
Final Fantasy für die Playstation war sicherlich eines der teuersten Spiele zu seiner Zeit,<br />
wenn nicht gar der teuerste Titel. Kein Wunder: Squaresoft wechselte im Vergleich zum<br />
Vorgänger vom Modul zur CD-ROM-Technologie, die Platz für sündhaft teure und am Großrechner<br />
gerenderte Hintergründe ermöglichte.<br />
Shenmue (1999), 47 oder 70 Millionen Dollar (siehe Haupttext): Die hohen Kosten kamen<br />
nicht nur durch das Zeichnen und Programmieren zustande, sondern auch durch das Recherchieren.<br />
Schließlich ließ Yu Suzuki ein „echtes“ chinesisches Viertel rekonstruieren,<br />
was weder aus dem Bauch noch aus dem Kopf heraus in dieser Detailtreue möglich gewesen<br />
wäre.<br />
Tomb Raider (2013), 100 Millionen Dollar: Das jüngste Tomb Raider ist ein Hybrid aus modernster<br />
Technik und mittelgroßen Arealen. Obwohl es auf einem altbekannten Franchise<br />
basiert, merkt man allein am frischen, dreckigen Grafikstil, dass hier kaum Elemente von<br />
den Vorgängern recycelt wurden.<br />
Grand Theft Auto 5 (2013), 137 Millionen Dollar plus 120 Millionen für Marketing: Dieser<br />
Gigant vereint nahezu alles, was irgendwie teuer sein könnte. Von der ausschweifenden<br />
Open-World-Technik über einen Haufen lizenzierter Songs, einen eigens geschriebenen<br />
Score und ewig viele Synchronsprecher bis hin zu den hochklassigen Motion-Capture-Aufnahmen,<br />
dem Umfang beim Spieldesign, der unvergleichlichen Werbekampagne und unzähligen<br />
Details, die es letztlich zu beachten galt: GTA 5 ist zu Recht ein Rekordbrecher.<br />
Star Wars: The Old Republic (2012), 200 Millionen Dollar (ohne Marketing!): Sechs Jahre<br />
und 800 Mitarbeiter, mehr als 1.000 Synchronsprecher und 200.000 Dialogzeilen ... da<br />
braucht es keine weiteren Argumente: Viel teurer geht’s kaum noch.<br />
Laserdisc-Klassiker: Spieltiefe kannte Dragon’s<br />
Lair nicht, dafür schielten die Kosten aufgrund der<br />
Zeichentrickanimationen in Richtung Hollywood.<br />
block während des prestigeträchtigen Superbowls,<br />
der in der heutigen Zeit satte vier Millionen<br />
Dollar verschlingt.<br />
Stellt euch diesen ganzen Marketing-Wirbel<br />
weltweit vor und ihr versteht, warum teilweise<br />
völlig abstruse Beträge zustande kommen.<br />
Der eigentliche Wahnsinn dahinter: In der Regel<br />
funktioniert der Clou. Sowohl die Spiel- als auch<br />
die Filmbranche schaffen es immer wieder, mit<br />
solch einem gewaltig klingenden Minus letztlich<br />
ein Plus zu erreichen. Dass dahinter eine gezielte<br />
Manipulation der Käufer steckt, denen manchmal<br />
etwas weniger Leckeres schmackhaft gemacht<br />
werden soll, spielt keine Rolle. Es geht ums Geschäft.<br />
Die Spieleindustrie steckt deshalb inzwischen<br />
genau in dem gleichen Dilemma wie Hollywood<br />
mit seinen Blockbustern. Es geht nicht mehr um