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Zeitschrift für Bildung und Kultur - Freie Waldorfschule Oberberg

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22<br />

Die Faszination der Computerspiele<br />

Andreas Neider<br />

Fragt man bei Jugendlichen heute nach dem Medium,<br />

auf das sie am wenigsten verzichten können,<br />

so wird an erster Stelle das Internet, an zweiter<br />

Stelle der PC <strong>und</strong> erst an dritter Stelle der Fernseher<br />

genannt. Das war noch vor wenigen Jahren<br />

umgekehrt. Internet <strong>und</strong> Computer sind in der Jugendgeneration<br />

von heute eindeutig zu den eigentlichen<br />

Leitmedien aufgestiegen. 1<br />

Fragt man weiter, was denn mit Computern <strong>und</strong> Internet<br />

hauptsächlich getrieben wird, so ergibt sich,<br />

dass hier an vorderster Stelle Computerspiele eine<br />

leitende Rolle spielen, insbesondere bei Jungen.<br />

Eine neue Studie des KFN 2 von Christian Pfeiffer<br />

hat ergeben, dass 25% der Jugendlichen täglich<br />

eineinhalb St<strong>und</strong>en am Computer spielen, 15% dagegen<br />

schon dreieinhalb St<strong>und</strong>en <strong>und</strong> weitere 10%<br />

sogar fünfeinhalb St<strong>und</strong>en. Nur 12% gaben an, gar<br />

nicht zu spielen. Das bei weitem beliebteste Spiel<br />

bei Jungen: „Counterstrike“ (27%), bei Mädchen<br />

ebenfalls mit weitem Abstand: „Die Sims“ (23%). 3<br />

Auffällig ist, dass insgesamt 50% aller Jungen täglich<br />

Computerspiele spielen, dagegen nur 15% der<br />

Mädchen. Daraus ergibt sich die Frage: Warum sind<br />

besonders Jungen von diesen Spielen, bei denen<br />

zumindest bei den am meisten verkauften Spielen<br />

immer Gewalt eine beherrschende Rolle spielt, so<br />

fasziniert?<br />

Computerspiele<br />

als eigenständiges Medium<br />

Zunächst muss man sich zur Beantwortung dieser<br />

Frage klar machen, dass es nicht einfach nur Medien<br />

gibt <strong>und</strong> Computerspiele eben eines unter vielen<br />

sind. Sondern man muss lernen zu unterscheiden:<br />

1) Bildmedien, die das Vorstellungsvermögen, die<br />

Bildfähigkeit <strong>und</strong> Fantasie ansprechen. Dazu<br />

Im Überblick: 4<br />

Der Mensch <strong>und</strong> die Medien<br />

gehören auf der einen Seite die Bücher, auf der<br />

anderen Seite aber Fernsehen, DVD <strong>und</strong> Kino, die<br />

das ersetzen, was der Leser beim Lesen selbst<br />

hervorbringen muss, nämlich innere Bilder.<br />

2) Tonmedien, die sehr stark das Gefühlsleben ansprechen<br />

<strong>und</strong> die das ersetzen, was man beim<br />

Produzieren eigener Musik selbst erzeugen muss,<br />

nämlich gute Gefühle, das Gefühl der Harmonie<br />

oder der Übereinstimmung mit sich selbst <strong>und</strong><br />

anderen.<br />

3) Internet <strong>und</strong> Computerspiele, die die Willenssphäre,<br />

die Sphäre unserer Handlungen ansprechen.<br />

Hier wird das ersatzweise erreicht, was<br />

man im Sozialen immer sucht: „Ich kann anderen<br />

nützlich sein, was ich hier tue, ist von großer<br />

Bedeutung, meine Tätigkeit trägt zum Wohl des<br />

Ganzen bei. Dabei kann ich mit anderen in Übereinstimmung<br />

handeln.“<br />

Seelischer Bereich Seelisches Bedürfnis Medium<br />

Denken, Vorstellen Innere Bilder Bücher, Filme, TV<br />

Fühlen Innere Harmonie Tonmedien, MP3<br />

Handeln Äußere Harmonie, Kohärenz Internet,<br />

Computerspiele<br />

1 Vgl. zu den Statistiken der Mediennutzung Jugendlicher die sogenannte JIM-Studie, die jährlich vom MPFS in Stuttgart<br />

herausgegeben wird, www.mpfs.de<br />

2 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen, www.kfn.de<br />

3 Computerspielabhängigkeit im Kindes- <strong>und</strong> Jugendalter. Forschungsbericht 108 des KFN, Hannover 2009.<br />

4 Vgl. zum Folgenden das Buch des Autors „Medienbalance-Erziehen im Gleichgewicht mit der Medienwelt“, Stuttgart 2008.<br />

Cristal 12 | 2009

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