24 Die Folgen Neben den schulischen Leistungen ist aber noch ein anderer Bereich betroffen, <strong>und</strong> das ist die emotionale Reifung. Bei den vorher angesprochenen realen Erfahrungen von körperlichem Schmerz, Kraftanstrengung, Angstüberwindung, sozialem Miteinander, spielen Gefühle <strong>und</strong> insbesondere das Mitgefühl eine sehr große Rolle. Emotionale Reife, Empathie bildet sich, <strong>und</strong> das ist auch neurobiologisch nachweisbar, nur im Verb<strong>und</strong> mit körperlichen Erfahrungen, mit einem realen menschlichen Gegenüber, also in der realen Welt aus. In den virtuellen Welten der Computerspiele dagegen spielt der Körper keine Rolle, hier haben sämtliche Handlungen keine realen Folgen, kein Schmerz, keine Schramme, kein Schweiß, gar nichts spielt sich auf dieser Ebene mehr ab. Und was geht dabei vollkommen verloren? Das Mitgefühl, die Empathie, die in keinem Game eine Rolle spielt. „Was soll’s, wenn einer dran glauben muss, ist doch nur Spiel.“ In den realen Spielewelten von „Cowboy <strong>und</strong> Indianer“, „Räuber <strong>und</strong> Gendarm“ etc. aber, spielten körperliche Erfahrungen <strong>und</strong> auch das Mitleiden, spielte Empathie immer eine Rolle, auch im Mannschaftsport natürlich. In „Fifa 2008“ 6 dagegen, wer leidet da schon mit dem am Boden liegenden Kameraden mit? Kann der Spieler am Bildschirm das überhaupt? Nein, er kann es nicht, weil die körperliche Dimension fehlt. Computerspiele erziehen deshalb aus ihrer virtuellen Natur heraus zur Gefühllosigkeit! Was ist zu tun? Was ergibt sich aus alledem an praktischen Konsequenzen? 1. Wir benötigen wieder mehr Männer in allen erzieherischen Belangen. 2. Die Kinder <strong>und</strong> Jugendlichen, insbesondere die Jungen, benötigen offene natürliche Räume, in denen sie Naturerfahrungen, die mit Gefahren verb<strong>und</strong>en sind, machen können. Dazu trägt heute die Erlebnispädagogik bei. 3. Körperliche Erfahrungen in Sport <strong>und</strong> Spiel dürfen nicht zu kurz kommen. Hier spielt auch die Zirkuspädagogik eine große Rolle. 4. Das Gefühl, im Sozialen etwas Sinnvolles bewirken zu können, mit anderen gemeinsam etwas erreichen zu können, das gesellschaftlichen Nutzen stiftet, muss in der realen Welt gemacht werden können. Soziale Einrichtungen wie Freiwillige Feuerwehren, Technisches Hilfswerk, Rotes Kreuz <strong>und</strong> viele andere Institutionen, aber auch entsprechende Schulpraktika wie insbesondere ein Landwirtschaftpraktikum sind hier von enormer Bedeutung. W<strong>und</strong>erbar ist es dann, wenn man von einer Waldorfmutter folgende Geschichte erfährt: „Mein Sohn war im Landwirtschaftspraktikum auf einem Bauernhof. Dem Bauern ging es sehr schlecht, denn er hatte kein Geld mehr, um seine verfallene Scheune neu zu errichten. Einige Jungen der Klasse <strong>und</strong> mein Sohn entschlossen sich daher, in den Sommerferien bei dem Bauern entgeltlos zu arbeiten, <strong>und</strong> ihm seine Scheune wieder aufzubauen.“ Eine solche Erfahrung ist heute selten geworden, aber sie ist mit Sicherheit eines der Heilmittel, mit denen Computerspielsucht überw<strong>und</strong>en werden kann. Der Aufsatz erschien in der Maiausgabe 2009 der <strong>Zeitschrift</strong> „Die Christengemeinschaft“. Nachdruck mit fre<strong>und</strong>licher Genehmigung des Autors Von 15.- 17. 1. 2010 veranstaltet Andreaas Neider mit seiner Agentur „Von Mensch zu Mensch“ den 7. <strong>Bildung</strong>skongress, dieses Mal zum Thema dieses Beitrages: „Flucht in virtuelle Welten? Reale Beziehungen mit Kindern gestalten. Anfragen bitte an den Autor. Zum Autor: Andreas Neider, Jahrgang 1958, Studium der Philosophie, Ethnologie, Geschichte <strong>und</strong> Politologie in Berlin. 17 Jahre Tätigkeit im Verlag <strong>Freie</strong>s Geistesleben als Lektor <strong>und</strong> Verleger. Seit 2002 Leiter der <strong>Kultur</strong>agentur „Von Mensch zu Mensch“. Durchführung von anthroposophischen Veranstaltungen <strong>und</strong> pädagogischen Kongressen. Gastdozent im Lehrerseminar Stuttgart, Vortragstätigkeit. 6 Videospiel, in dem die Fußballweltmeisterschaft oder andere Fußballereignisse simuliert werden. Cristal 12 | 2009
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