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sumario - Bibliotecas Públicas

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con uno. Los Juegos Serios (Serious Games en sudenominación original anglosajona).A lo largo de sus años de existencia, para losproductos Multimedia se han desarrollado muchasteorías y axiomas que ayudan a sus creadores asuperar los retos diarios y a avanzar en el nivel decreatividad y acabados de sus productos. Además,cómo no, también se han desarrollado técnicasque hacen que los proyectos multimedia,especialmente los videojuegos, sean cada vez másatractivos y adictivos. Cuando estos principios seaplican a solucionar problemas como la obesidadinfantil, a afianzar el aprendizaje de diferentesmaterias docentes o a animar a la gente a realizarvisitas a museos y entender mucho mejor lo queestán viendo, es cuando la Multimedia alcanza unnivel más alto en su aplicación a la sociedad. Lapalabra inglesa “gamification”, españolizada aveces como gamificación, se refiere a laaplicación de estas teorías del entretenimiento enproyectos que en principio no tienen por qué serdivertidos. Pero si analizamos un ejemplo que elteórico de la gamification Ian Schreiber gusta deponer en sus conferencias, podremos entender lopoderosas que pueden llegar a ser estasherramientas. Schreiber siempre muestra unaimagen con un buen número de criaturas de laconocida serie de videojuegos y animación“Pokemon”. Preguntando a la audiencia, se hacepatente que los niños de hoy en día (lector delfuturo, quizá no sepas de qué estoy hablando) soncapaces de memorizar el nombre de las variasdecenas de criaturas que pueblan ese universo.Pero no solo eso, también saben suscaracterísticas, cómo cambian al evolucionar y lasrelaciones que se establecen entre ellos, de formaque pueden librar épicas batallas durante horas yhoras. La siguiente imagen que el Sr. Schreibermuestra es la de una tabla periódica. Y laaudiencia ríe. Ríe porque la pregunta que va asurgir es más que evidente. Los niños de ahora(¡como muchos adultos!) no son capaces deretener más que algún elemento de la tablaperiódica, y mucho menos sus características y lasrelaciones que se establecen entre ellos, cuandode hecho es bastante más simple que aprenderse elsistema de juego de Pokemon. Entonces ¿dóndeestá el truco? Realmente no es un truco, essencillamente que el aprendizaje del universoPokemon está diseñado por especialistas en teoríade juegos de la era digital, y el aprendizaje de loselementos de la tabla periódica está diseñado porespecialistas en docencia de la era industrial,donde la sociedad era claramente diferente. Estáclaro que la nueva generación no piensa delmismo modo que la anterior. El fácil acceso a latecnología, el poder de la transmedialidad, ladigitalización de la vida en general, ha hecho queDESDE EL ÁRBOL GORDO Nº 9 – JUNIO 201220los sistemas de aprendizaje tengan queevolucionar o nunca saldremos de la crisis de laeducación en la que estamos inmersos. LosSerious Games han venido a curar esta herida. Yen esto el Sr. Schreiber lo deja claro. Hay quetratar cualquier situación de la vida tal como losvideojuegos tratan el entretenimiento. Alimentarel placer de la exploración del estudiante (o delpaciente, o del militar, o…), hacerle participar enuna experiencia social, darle elementos paracoleccionar, hacerle resolver puzles, entre otros,hará que el usuario del Serious Game aprenda, serecupere o sea más ágil sin ser consciente de ello,tal como aprende un niño.Otros teóricos como Leblanc prefieren hablar de“placeres”. Cualquier actividad humana debeconstituir un placer el realizarla, y describe variostipos de placer, como el de participar en unahistoria, superar una carrera de obstáculos odescubrir un territorio inexplorado. También hacehincapié en que hay que manejar delicadosequilibrios como el que se debe producir entre lahabilidad que hay que demostrar y la suerte, el usode la cabeza y de las manos o el sistema derecompensas y castigos, tan difícil de estableceren el mundo real y tan sencillo, aparentemente, enel mundo de los juegos. Por poner un últimoejemplo, Jesse Schell, que ha desarrolladonumerosos juegos para compañías como Disney,también habla del flujo, refiriéndose a que unaactividad no debe ser tan sencilla como paraaburrir ni tan difícil como para crear ansiedad.Sobre estas bases se han desarrollado numerosasiniciativas como juegos para prevenir el accesoprecoz al tabaquismo, para alentar el espírituecológico, para ayudar a la rehabilitación o paratratamiento de fobias. Y lo que nos queda por ver,que al fin y al cabo son técnicas y teorías que seestán aplicando de forma experimental.Con esto tenemos una muestra de cómo latecnología ha transformado no sólo lascomunicaciones, que posiblemente sea el uso máscomún y obvio, sino toda nuestra forma de vida,de un modo mucho más profundo de lo que enprincipio pudiera parecer, ya que la adaptación hasido tan rápida y global que parece que ha sido asídesde siempre.Y este último párrafo también es para ti, lector delfuturo. Envidio todo lo que estás experimentandoa tu alrededor, posiblemente sin ser consciente deello, al igual que nosotros no somos conscientesde todo lo que la humanidad ha avanzado en pocomás de una década. Pero no olvides que muchasde las cosas que para ti son ahora parte de tuentorno natural han nacido en esta generación, queestá marcando los primeros pasos del futuro quetú representas.

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