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para mantener la atención en el tiempo. Desde su desarrollo, el CPT se ha seguido<br />
utilizando con muchas variaciones en el componente de la tarea. 86 Greenberg<br />
y Walkman en 1993 94 ya encontraron hasta 100 versiones diferentes de CPT<br />
en uso. Históricamente, cuando Rosvold y sus colaboradores introdujeron esta<br />
prueba tenían como objetivo medir las respuestas correctas que proporcionaba<br />
el sujeto, como un indicativo de la atención selectiva. Con la experimentación<br />
se han ido añadiendo otras medidas como velocidad de procesamiento,<br />
impulsividad, inatención, y atención sostenida, dividida o alternante 95 .<br />
Entre esas variaciones encontramos la del formato del estímulo diana o<br />
TARGET; mientras que en los CPT más tradicionales se pide al sujeto pulsar<br />
cuando vea aparecer en pantalla la letra X, actualmente encontramos como<br />
estímulo diana, letras, números, palabras, formas geométricas, frases, objetos,<br />
rostros… y también encontramos variaciones en el modo de presentación de<br />
los ítems: visuales, auditivos o mixtos.<br />
En muchos estudios 96 se han comparado las diferentes variaciones en cuanto<br />
al modo de presentación de los CPT. Por ejemplo Baker y colaboradores 97<br />
administraron el Sistema de Diagnóstico de Gordon 98 y el “Comprehensive<br />
Auditory Visual Attention Assessment System” 99 a 82 estudiantes universitarios<br />
de entre 17 y 45 años. Los estudiantes completaron cuatro tareas - vigilancia<br />
auditiva, vigilancia visual, distracción auditiva y visual-. Basado en la<br />
comparación de los errores de omisión y comisión en las tareas, encontraron<br />
que los estudiantes universitarios tuvieron un mejor desempeño en las tareas<br />
visuales que en las auditivas. Sandford y Turner en 1995 100 encontraron hallazgos<br />
similares, más errores de comisión cuando los estímulos son presentados de<br />
forma auditiva y sobre todo en niños con TDAH. Estos hallazgos sugieren que<br />
las tareas de atención auditiva pueden ser más sensibles y por tanto más útiles<br />
en la identiicación de problemas de atención sostenida y control ejecutivo.<br />
ANTECEDENTES DE AULA: CPT VIRTUALES<br />
La tecnología en RV ofrece nuevas opciones para el estudio y la evaluación de<br />
los procesos cognitivos, ya que se persigue alcanzar la mayor validez ecológica<br />
posible. Debido a ello, en los últimos años se están desarrollando tareas clásicas<br />
de tests, incluidos CPT, que utilizan entornos de realidad virtual para la<br />
evaluación de las funciones cognitivas. La realidad virtual implica tecnología<br />
informática que genera entornos tridimensionales con los que el sujeto<br />
interactúa de forma dinámica, produciéndose de esa manera una sensación de<br />
inmersión semejante a la presencia en el mundo real. Estos tests muestran una<br />
capacidad discriminativa semejante a los tests tradicionales añadiendo validez<br />
ecológica y dando más y mayor información de las conductas y procesos<br />
cognitivos subyacentes que los tests al uso. Además, consiguen resultar más<br />
satisfactorios para las personas evaluadas, aumentando su cooperación e<br />
implicando menos abandonos de la tarea.<br />
La primera herramienta orientada a la evaluación del TDAH en RV fue la<br />
ideada por Albert Rizzo 101 y su equipo 102 . Este grupo es indiscutiblemente el<br />
líder mundial en el estudio de todo tipo de herramientas para evaluación y<br />
tratamiento de la conducta y la cognición en entornos virtuales, y también en<br />
la adaptación de consolas de ocio y tecnologías virtuales para la rehabilitación<br />
cognitiva y física. Se puede decir que se sitúan a la vanguardia de todo lo<br />
relacionado con la realidad virtual, los videojuegos y sus aplicaciones. En<br />
Europa también son pioneros en este ámbito el grupo de Giuseppe Riva y<br />
Andrea Gaggioli en Italia; y en España destaca el grupo de Cristina Botella en<br />
Castellón.<br />
La idea del equipo de Rizzo para el desarrollo de una aplicación de RV para<br />
la evaluación de TDAH era una clase escolar tridimensional virtual en donde<br />
inmergir al niño para que realizara una tarea que aparecía en la pizarra. Rizzo y<br />
cols. en el año 2000 103 desarrollaron el sistema Virtual Classroom, un sotware<br />
de excelente calidad totalmente programable que constituyó uno de los mayores<br />
avances dentro del campo de la investigación en áreas de la psicología clínica y<br />
la neuropsicología. Crearon una clase virtual para la evaluación de los déicits<br />
de atención y utilizaron un casco de inmersión y unos dispositivos de entrada<br />
para cabeza, manos y piernas. El sotware actual dispone de un editor donde se<br />
puede modiicar la presentación de distractores, el intervalo estimular, el tiempo<br />
de la tarea, etc., y está pensado para tratamiento o evaluación intrasujeto de los<br />
problemas de atención en niñas y niños con TDAH. En la página de DIGITAL<br />
MEDIA WORKS 104 se pueden consultar los editores y medidas que ofrece la<br />
herramienta. El ambiente creado en RV simula una clase de colegio, con una<br />
profesora, una pizarra, varios pupitres, una gran ventana a un lado que da a la<br />
calle, con ediicios, coches, gente, etc. y en la pared dos puertas, a través de las<br />
cuales se desarrollan las acciones.<br />
En el primer experimento se evaluaron en este escenario 15 niños<br />
diagnosticados de TDAH y 15 niños no diagnosticados, de entre 8 y 12 años,<br />
a los cuales se les administró además una amplia batería de pruebas -para<br />
realizar comparaciones posteriores-. En la clase virtual se realizaron diferentes<br />
tareas atencionales visuales y auditivas, basados en los clásicos CPTs, aunque se<br />
24 REALIDAD VIRTUAL 25