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para mantener la atención en el tiempo. Desde su desarrollo, el CPT se ha seguido<br />

utilizando con muchas variaciones en el componente de la tarea. 86 Greenberg<br />

y Walkman en 1993 94 ya encontraron hasta 100 versiones diferentes de CPT<br />

en uso. Históricamente, cuando Rosvold y sus colaboradores introdujeron esta<br />

prueba tenían como objetivo medir las respuestas correctas que proporcionaba<br />

el sujeto, como un indicativo de la atención selectiva. Con la experimentación<br />

se han ido añadiendo otras medidas como velocidad de procesamiento,<br />

impulsividad, inatención, y atención sostenida, dividida o alternante 95 .<br />

Entre esas variaciones encontramos la del formato del estímulo diana o<br />

TARGET; mientras que en los CPT más tradicionales se pide al sujeto pulsar<br />

cuando vea aparecer en pantalla la letra X, actualmente encontramos como<br />

estímulo diana, letras, números, palabras, formas geométricas, frases, objetos,<br />

rostros… y también encontramos variaciones en el modo de presentación de<br />

los ítems: visuales, auditivos o mixtos.<br />

En muchos estudios 96 se han comparado las diferentes variaciones en cuanto<br />

al modo de presentación de los CPT. Por ejemplo Baker y colaboradores 97<br />

administraron el Sistema de Diagnóstico de Gordon 98 y el “Comprehensive<br />

Auditory Visual Attention Assessment System” 99 a 82 estudiantes universitarios<br />

de entre 17 y 45 años. Los estudiantes completaron cuatro tareas - vigilancia<br />

auditiva, vigilancia visual, distracción auditiva y visual-. Basado en la<br />

comparación de los errores de omisión y comisión en las tareas, encontraron<br />

que los estudiantes universitarios tuvieron un mejor desempeño en las tareas<br />

visuales que en las auditivas. Sandford y Turner en 1995 100 encontraron hallazgos<br />

similares, más errores de comisión cuando los estímulos son presentados de<br />

forma auditiva y sobre todo en niños con TDAH. Estos hallazgos sugieren que<br />

las tareas de atención auditiva pueden ser más sensibles y por tanto más útiles<br />

en la identiicación de problemas de atención sostenida y control ejecutivo.<br />

ANTECEDENTES DE AULA: CPT VIRTUALES<br />

La tecnología en RV ofrece nuevas opciones para el estudio y la evaluación de<br />

los procesos cognitivos, ya que se persigue alcanzar la mayor validez ecológica<br />

posible. Debido a ello, en los últimos años se están desarrollando tareas clásicas<br />

de tests, incluidos CPT, que utilizan entornos de realidad virtual para la<br />

evaluación de las funciones cognitivas. La realidad virtual implica tecnología<br />

informática que genera entornos tridimensionales con los que el sujeto<br />

interactúa de forma dinámica, produciéndose de esa manera una sensación de<br />

inmersión semejante a la presencia en el mundo real. Estos tests muestran una<br />

capacidad discriminativa semejante a los tests tradicionales añadiendo validez<br />

ecológica y dando más y mayor información de las conductas y procesos<br />

cognitivos subyacentes que los tests al uso. Además, consiguen resultar más<br />

satisfactorios para las personas evaluadas, aumentando su cooperación e<br />

implicando menos abandonos de la tarea.<br />

La primera herramienta orientada a la evaluación del TDAH en RV fue la<br />

ideada por Albert Rizzo 101 y su equipo 102 . Este grupo es indiscutiblemente el<br />

líder mundial en el estudio de todo tipo de herramientas para evaluación y<br />

tratamiento de la conducta y la cognición en entornos virtuales, y también en<br />

la adaptación de consolas de ocio y tecnologías virtuales para la rehabilitación<br />

cognitiva y física. Se puede decir que se sitúan a la vanguardia de todo lo<br />

relacionado con la realidad virtual, los videojuegos y sus aplicaciones. En<br />

Europa también son pioneros en este ámbito el grupo de Giuseppe Riva y<br />

Andrea Gaggioli en Italia; y en España destaca el grupo de Cristina Botella en<br />

Castellón.<br />

La idea del equipo de Rizzo para el desarrollo de una aplicación de RV para<br />

la evaluación de TDAH era una clase escolar tridimensional virtual en donde<br />

inmergir al niño para que realizara una tarea que aparecía en la pizarra. Rizzo y<br />

cols. en el año 2000 103 desarrollaron el sistema Virtual Classroom, un sotware<br />

de excelente calidad totalmente programable que constituyó uno de los mayores<br />

avances dentro del campo de la investigación en áreas de la psicología clínica y<br />

la neuropsicología. Crearon una clase virtual para la evaluación de los déicits<br />

de atención y utilizaron un casco de inmersión y unos dispositivos de entrada<br />

para cabeza, manos y piernas. El sotware actual dispone de un editor donde se<br />

puede modiicar la presentación de distractores, el intervalo estimular, el tiempo<br />

de la tarea, etc., y está pensado para tratamiento o evaluación intrasujeto de los<br />

problemas de atención en niñas y niños con TDAH. En la página de DIGITAL<br />

MEDIA WORKS 104 se pueden consultar los editores y medidas que ofrece la<br />

herramienta. El ambiente creado en RV simula una clase de colegio, con una<br />

profesora, una pizarra, varios pupitres, una gran ventana a un lado que da a la<br />

calle, con ediicios, coches, gente, etc. y en la pared dos puertas, a través de las<br />

cuales se desarrollan las acciones.<br />

En el primer experimento se evaluaron en este escenario 15 niños<br />

diagnosticados de TDAH y 15 niños no diagnosticados, de entre 8 y 12 años,<br />

a los cuales se les administró además una amplia batería de pruebas -para<br />

realizar comparaciones posteriores-. En la clase virtual se realizaron diferentes<br />

tareas atencionales visuales y auditivas, basados en los clásicos CPTs, aunque se<br />

24 REALIDAD VIRTUAL 25

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