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AULA<br />
El proceso de desarrollo de AULA comenzó como un proyecto de<br />
investigación para adecuar los test para el TDAH o los test de atención a un<br />
formato que los niños admitiesen mejor que los clásicos test de papel y lápiz,<br />
pero que mantuviese intactas las condiciones de test de evaluación cognitiva.<br />
Por otra parte, la misión y visión de Nesplora - technology & behavior como<br />
empresa es investigar y desarrollar herramientas innovadoras en el campo<br />
de la cognición y la conducta. En esta área la investigación internacional en<br />
Realidad Virtual era ligeramente más sólida que en el resto de herramientas<br />
de medición -escenarios creados para evaluación y tratamiento de la anorexia,<br />
fobias, funciones ejecutivas, etc.- además, la aceptación del usuario inal (los<br />
escolares) se preveía mucho mejor que en adultos o personas mayores por lo<br />
que se vio un escenario idóneo para un primer producto de la empresa.<br />
Para ello, en primer lugar se revisó lo que en el ámbito internacional se<br />
había comercializado o investigado al respecto, viendo con claridad que en<br />
el año 2008 no existía ningún test comercial similar a AULA, aunque sí se<br />
habían desarrollado dos iniciativas de investigación importantes comentadas<br />
anteriormente: la clase virtual de Albert Rizzo, Virtual Classroom, y una tesina<br />
de investigación orientada a simular un escenario similar realizada (por Alex<br />
Latosa y su director de tesis José Gutierrez-Maldonado de la UB.<br />
Nesplora - technology & behavior comenzó la investigación de AULA<br />
estudiando e incluso queriendo adaptar las herramientas ya existentes; pero<br />
uno de los mayores retos a batir, el objetivo principal, era conseguir crear una<br />
herramienta compacta, con una tarea ija que pudiese ser baremada. Un sotware<br />
externo rara vez ofrece posibilidad de modiicación extensa y era importante<br />
controlar el paquete de programación ya que la calidad del producto inal y su<br />
relación con el servidor generador de informes debía depender exclusivamente<br />
del equipo técnico de Nesplora. En vista de las imposibilidades de crear este<br />
modelo con el sotware de otros agentes externos, inalmente se decidió elaborar<br />
un sotware propio.<br />
El primer prototipo se probó con una tarea variada separada en bloques y sin<br />
ruido de fondo, también se separó la tarea visual de la auditiva, y se establecieron<br />
fases diferenciadas entre unas y otras. Este grupo de tareas, concebidas como<br />
“de laboratorio”, estaban orientadas a probar que se podía medir lo mismo que<br />
un CPT 1 clásico pero en Realidad Virtual.<br />
Los niños de la muestra inicial se adaptaron con éxito a la tarea. Se llevo a<br />
cabo un extenso experimento con casi 300 niños y niñas en el que pudimos<br />
conocer el tiempo óptimo de ejecución, los símbolos que presentaban<br />
problemas o ambigüedades, la efectividad de los distractores diseñados y la<br />
respuesta generada por los niños; también se valoró la idoneidad de las gafas,<br />
los movimientos ejecutados, y la diferencia entre muestras controles y muestras<br />
de niños y niñas diagnosticados de TDAH. Estos estudios y sus resultados se<br />
describen en el apartado 5 (página 58): Estudios con el prototipo (justiicación<br />
estadística). El prototipo sirvió también para valorar las necesidades del<br />
sotware y el hardware respecto a su uso a gran escala.<br />
Las primeras gafas usadas con el prototipo no eran las idóneas, resultaban<br />
caras para asociarse a la licencia de AULA, y podían resultar inaccesibles para<br />
muchos clínicos; además, carecían de cobertor por lo que la inmersión no era<br />
total y los niños veían por los costados lo que sucedía en la habitación. Las<br />
condiciones idóneas para AULA son la inmersión total y que el niño no vea<br />
nada más que la clase virtual.<br />
La adaptación del sotware a muestras<br />
grandes de investigación y a la realidad de la<br />
clínica diaria también fue complejo.<br />
El servidor de Nesplora, como se<br />
describe en el apartado tecnológico, es un<br />
sistema adaptado a la mejora continua<br />
de la herramienta. Permite la inmediata<br />
adecuación a versiones actualizadas y la<br />
aportación de nuevos datos de estudios y<br />
rebaremaciones.<br />
El informe generado por AULA asegura la inclusión automática de<br />
Figura 4-1. Prueba con prototipo de gafas 3D<br />
las últimas investigaciones al respecto, aportando datos novedosos sobre<br />
correlaciones, variables importantes o aspectos claves en la evaluación del<br />
TDAH en el sotware cliente.<br />
La herramienta actual es un sistema cliente-servidor testado y a prueba<br />
de errores, con un diseño cientíico y ecológico a partir de los estudios del<br />
prototipo y baremado con una muestra de cerca de 1500 niñas y niños. Las<br />
gafas son muy adecuadas para un uso continuado. La herramienta cliente que<br />
se comercializa cuenta sólo con las limitaciones exclusivas de la calibración<br />
del casco -ver apartado técnico- y del posible mal uso, ya que es un hardware<br />
sensible.<br />
1 Ver capitulo ¿qué es un CPT?<br />
30 AULA 31