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Ajedrez Moderno – Barnie F. Winkelman (ryj)

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negras, por casillas negras, y el de

dama de las negras, por casillas

blancas.

La torre

La torre mueve a cualquier distancia

en ángulo recto, adelante, atrás

o lateralmente, pero jamás en diagonal.

También puede capturar al

mover.

La dama

AJEDREZ MODERNO 9

pieza que se halla capacitada para

saltar. El diagrama siguiente demuestra

las movidas del caballo.

DIAGRAMA 3

Nesras

La dama es muy superior a cualquier

otra pieza del tablero, ya que

combina los movimientos del alfil y

de la torre. Mueve a toda distancia,

adelante, atrás, en diagonal o lateralmente,

y se halla habilitada para

capturar cuando mueve.

El rey

El rey mueve solamente una casilla

por jugada y en cualquier dirección,

adelante, atrás, en diagonal o

·lateralmente. También captura cualquier

pieza al mover. Sin embargo,

no tiene capacidad para capturar

una pieza que se halle protegida por

otra, ya que de hacer lo se hallaría

él mismo en situación de ser tomado

-es decir, en jaque-, lo que

resulta contrario a las reglas del

ajedrez. El rey es así la única pieza

que sufre la restricción precitada de

no poder apoderarse de una pieza

defendida. Jamás puede ser capturado.

(Véase el jaque mate.)

El caballo

El movimiento del caballo es el

más difícil de explicar. Mueve dos

casillas en una dirección y una en

la otra; o una casilla en una dirección

y dos en la otra. Moviendo así,

tiene capacidad para saltar sobre

todas las piezas, ya pertenezcan a su

bando o al del adversario. Es la única

Blancas

El caballo blanco, que se indica

en este ejemplo, circundado por

piezas propias y enemigas, tiene la

facultad de moverse a cualqúiera

de las casillas indicadas por las flechas.

También captura toda pieza

adversaria que se encuentre en el

escaque adonde salte. Por consiguiente,

el alfil negro (1) puede ser

tomado por el caballo.

Valor teórico de las piezas

La dama vale 1 O peones; la torre,

5; el alfil, 3 112; el caballo, 3 1/2.

A menudo resulta conveniente entregar

un alfil ó un caballo por tres

peones, pero ello depende en absoluto

de la posición de la partida.

La dama se cambia a veces por

tres piezas y más frecuentemente

por las dos torres.

El cambio de un caballo por un

alfil se estima equivalente.

El rango de las piezas es: primero,

la dama, la de más poder y valor de

todas las existen tes en el tablero;

segundo, la torre; tercero, el alfil y

el caballo. Puesto que el rey no

puede ser capturado, no resulta imprescindible

discutir su valor.

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