Fichier petits jeux de Jeunesse & Santé
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149. RELAIS NAUFRAGES 6-15 ans *<br />
Ext. Nombre : 8 min.<br />
A) Matériel : cor<strong>de</strong>s <strong>de</strong> 4m <strong>de</strong> long (1 par équipe). A chaque cor<strong>de</strong>,<br />
on suspend un objet quelconque (filet ou foulard noué, contenant <strong>de</strong>ux<br />
balles dures par ex.) afin <strong>de</strong> rendre l'extrémité plus pesante.<br />
Joueurs : l'animateur trace sur le sol <strong>de</strong>ux lignes parallèles, distantes<br />
<strong>de</strong> 4m. Elles représentent le détroit. Les joueurs, répartis en 2, 3…<br />
équipes égales, se rangent en file indienne d'un même côté du détroit,<br />
à l'exception d'un seul sauveteur. Celui-ci est muni <strong>de</strong> la cor<strong>de</strong>.<br />
B) Etre la première équipe qui a passé le détroit complet.<br />
C) Au signal, les sauveteurs, tenant ne mains le bout libre <strong>de</strong> la cor<strong>de</strong>,<br />
lancent l'autre extrémité, par <strong>de</strong>là le détroit vers le premier<br />
naufragé. Les sauveteurs renouvellent leurs tentatives tant que le<br />
naufragé n'a pas réussi à saisir le bout <strong>de</strong> la cor<strong>de</strong>. Si le naufragé y<br />
parvient, il la tient en mains, et le sauveteur lui fait traverser le<br />
détroit.<br />
Le naufragé peut tendre les bras ou même se baisser afin <strong>de</strong> saisir la<br />
cor<strong>de</strong>, mais il ne lui est pas permis <strong>de</strong> bouger les pieds.<br />
Le numéro 2 occupe la place du numéro 1 (progresse donc d'un pas)<br />
lorsque celui-ci a franchi le détroit.<br />
Variante(s) :<br />
- Avec une balle. Le sauveteur, au lieu <strong>de</strong> lancer la cor<strong>de</strong> au numéro 1<br />
<strong>de</strong> son équipe, doit lancer la balle. Si le numéro 1 parvient à saisir au<br />
vol, il est sauvé et peut donc passer; Largeur du détroit, dans ce cas :<br />
au moins 6 m.<br />
- Ou comme ci-<strong>de</strong>ssus, mais après avoir attrapé la balle à la volée, le<br />
numéro 1 la renvoie lui-même au sauveteur qui doit lui aussi la saisir<br />
avant qu'elle n'ait touché la terre.<br />
FICHIER DE PETITS JEUX INTERIEURS ET EXTERIEURS - PAGE 90