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44 #Entertainment | Gaming<br />

GAMING : L’ESPORT,<br />

UN SECTEUR EN PLEIN ESSORT<br />

AVEC L’EMERGENCE<br />

DE NOUVELLES PROFESSIONS<br />

PAR ARNAUD MANTINI<br />

Les jeux vidéo sont, depuis 1972 et le célèbre Pong,<br />

un moyen de divertissement qui n’a cessé d’évoluer au<br />

fil du temps. Le secteur du jeu vidéo est en croissance<br />

continue et a même dépassé celui du cinéma en terme de<br />

chiffre d’affaires mondial depuis 2002. Depuis le début<br />

des années 2000, une discipline directement liée à ce<br />

phénomène s’est développée de façon considérable à<br />

travers le globe : l’eSport, ou le sport électronique.<br />

L’eSport correspond à la pratique d’un jeu vidéo de manière<br />

compétitive sur Internet ou en réseau local (LAN), par le biais<br />

d’un ordinateur ou d’une console de jeux. Et bien qu’il ne<br />

constitue pas une activité physique, les joueurs professionnels<br />

sont obligés d’avoir une hygiène de vie stricte ainsi qu’un<br />

entrainement régulier pour se donner la chance de faire partie<br />

des meilleurs.<br />

D’un simple divertissement à un sport reconnu mondialement<br />

D’un petit duel entre amis sur la même console à une compétition<br />

entre les meilleurs joueurs du monde, il n’y a qu’un pas, mais<br />

celui-ci peut paraitre gigantesque lorsque l’on réfléchit d’un<br />

point de vue logistique ou de l’organisation. Il aura fallu attendre<br />

environ 25 ans entre le premier jeu véritablement connu et les<br />

premiers événements professionnels.<br />

Trois organisations voient le jour et vont permettre la réalisation<br />

de ces premières compétitions : la Cyberathlete Professional<br />

League (CPL) et l’Electronic Sports League (ESL) associé par<br />

la suite avec Intel, fondées en 1997, et le World Cyber Games<br />

Challenge (WCG) en partenariat avec Samsung en 2000. Trois<br />

ans après sa création, l’ESL devient la plus grosse ligue eSport en<br />

comptant plus de 3 millions de joueurs enregistrés.<br />

Les premiers «vrais» championnats du monde, sponsorisés et<br />

co-organisés par Samsung, se déroulent en Décembre 2001,<br />

430 joueurs de 37 nations sont répartis dans 6 disciplines :<br />

Counter-Strike, Quake, Unreal Tournament, Age of Empires, FIFA<br />

et StarCraft, pour un prize pool total de 300 000$.<br />

Le sport électronique a connu une phase de structuration de<br />

2002 à 2008 et pendant cette période, les joueurs et l’eSport<br />

en général ont fait face à divers obstacles. Tout d’abord la<br />

triche et l’utilisation de programmes illégaux, problème majeur<br />

donnant un avantage conséquent au joueur qui s’en sert,<br />

difficile à empêcher pour les développeurs des différents<br />

jeux. Des problèmes de législation avec la non reconnaissance<br />

par l’état du statut de joueur professionnel de jeux vidéo,<br />

obligeant les joueurs à avoir le statut d’auto-entrepreneur ou<br />

celui d’intermittent du spectacle. Ou encore des événements<br />

qui ne payant pas les cash prize sans pouvoir être sanctionnés,<br />

excepté le fait que cela porte préjudice à leur image.<br />

Les années 2008-2009 marquent un tournant important, la «G7<br />

Teams», association regroupant les plus grandes organisations<br />

du monde (SK, Fnatic, Mouz, et d’autres), est créée avec pour<br />

but une coordination entre les équipes, les organisateurs<br />

d’événements et la communauté afin d’imposer des sanctions<br />

contre les événements ne payant pas les cash-prize. L’institution<br />

CPL ferme officiellement après avoir perdu toute crédibilité un<br />

an auparavant lors du refus du paiement de plusieurs prix et<br />

l’entreprise derrière ESWC arrête ses opérations suite à l’arrêt<br />

de sponsoring de Nvidia à cause principalement de la crise<br />

financière. Enfin, l’International eSport Federation (IeSF) est<br />

fondée, cette organisation a pour mission de faire reconnaitre<br />

le sport électronique comme un sport légitime et est en charge<br />

de le maintenir, le promouvoir et le supporter. Neuf nations la<br />

composent à la base, elle est de nos jours toujours en place<br />

et regroupe 48 nations, et permet la présence de normes<br />

pour les joueurs, les arbitres, les certifications, les titres et les<br />

compétitions.<br />

Vers la mondialisation de l’eSport<br />

Ces deux années de transition ont mis la croissance de l’eSport<br />

en suspens, mais lui ont permis d’être dans un environnement<br />

plus sain, ce qui a induit une nouvelle phase : la mondialisation.<br />

<strong>BEAST</strong> MAGAZINE #8

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