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Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer

Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet

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Capi<strong>to</strong>lo 4<br />

Analisi delle prestazioni<br />

Il contes<strong>to</strong> nel quale è sta<strong>to</strong> sviluppa<strong>to</strong> il proget<strong>to</strong> rende <strong>di</strong>fficol<strong>to</strong>sa l’in<strong>di</strong>viduazione<br />

<strong>di</strong> parametri e delle relative mi<strong>su</strong>razioni che si possono effettuare,<br />

invece, in scenari più ampi e strutturati. Mi<strong>su</strong>re derivanti da fat<strong>to</strong>ri come<br />

la latenza, la <strong>su</strong>a variazione ed il numero <strong>di</strong> gioca<strong>to</strong>ri non sono facilmente<br />

simulabili in modo realistico in <strong>un</strong> contes<strong>to</strong> locale.<br />

In ques<strong>to</strong> senso è sta<strong>to</strong> implementa<strong>to</strong> <strong>un</strong> sistema che consente <strong>di</strong> simulare la<br />

presenza <strong>di</strong> Lag tra i <strong>di</strong>versi <strong>Peer</strong> che compongono la Membership, ritardando<br />

l’esecuzione dei coman<strong>di</strong> inviati e ricevuti.<br />

Introducendo infatti <strong>un</strong> valore <strong>di</strong> latenza relativamente al<strong>to</strong> (200 / 500<br />

millisecon<strong>di</strong>) in <strong>un</strong>o dei <strong>Peer</strong> connessi alla Membership <strong>di</strong> prova è sta<strong>to</strong> possibile<br />

ricavare alc<strong>un</strong>e considerazioni qualitative:<br />

I processi <strong>di</strong> interazione che coinvolgono elementi (SharedComponent) gestiti<br />

dal <strong>Peer</strong> sogget<strong>to</strong> a Lag, ri<strong>su</strong>ltano rallentati <strong>su</strong> tutti i <strong>Peer</strong>.<br />

Mentre, dal p<strong>un</strong><strong>to</strong> <strong>di</strong> vista del <strong>Peer</strong> sogget<strong>to</strong> a Lag, tale ritardo si ripercuote<br />

<strong>su</strong> qualsiasi tipo <strong>di</strong> aggiornamen<strong>to</strong> proveniente dagli altri <strong>Peer</strong>.<br />

Come era preve<strong>di</strong>bile, l’esperienza <strong>di</strong> gioco ri<strong>su</strong>lta quin<strong>di</strong> essere abbastanza<br />

compromessa, specialmente per i <strong>Peer</strong> con la latenza più elevata.<br />

Un primo scenario analizzabile quantitativamente in <strong>un</strong> contes<strong>to</strong> locale<br />

può essere in<strong>di</strong>vidua<strong>to</strong> nella mi<strong>su</strong>razione del tempo trascorso tra l’invio <strong>di</strong> <strong>un</strong><br />

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