Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer
Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet
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1.1. STORIA DEI MOGS 3<br />
e le fissa ad <strong>un</strong> nuovo standard qualitativo. Per <strong>di</strong>versi anni a seguire venne<br />
utilizza<strong>to</strong> come termine <strong>di</strong> paragone.<br />
E’ solo verso la fine degli anni ’90, parallelamente alla crescente <strong>di</strong>ffusione<br />
<strong>di</strong> Internet <strong>su</strong> larga scala, che iniziano a definirsi tipologie <strong>di</strong> gioco real-time<br />
esclusivamente orientate al <strong>Multiplayer</strong>: se qualche anno prima ques<strong>to</strong> aspet<strong>to</strong><br />
era spesso e volentieri relega<strong>to</strong> a rare modalità <strong>di</strong> gioco alternative a quella<br />
principale Singleplayer, da qui in poi entra prepotentemente tra le necessità<br />
più sentite dai gioca<strong>to</strong>ri PC, prima, e console poi.<br />
E’ il caso <strong>di</strong> FPS principalmente orientati al <strong>Multiplayer</strong> come Quake 3<br />
Arena (1999) <strong>di</strong> ID Software e Unreal Tournament (1999) <strong>di</strong> Epic <strong>Game</strong>s.<br />
In ques<strong>to</strong> periodo nasce ed inizia a prendere piede anche <strong>un</strong>o dei generi<br />
<strong>di</strong> gioco che ha caratterizza<strong>to</strong>, e monopolizza<strong>to</strong>, l’intero decennio ’00: è con<br />
Ultima <strong>Online</strong> (1997, Origin), infatti, che si inizia a parlare <strong>di</strong><br />
MMORPG 5 , <strong>di</strong> avatar e <strong>di</strong> mon<strong>di</strong> persistenti. L’apice del genere, in termini<br />
<strong>di</strong> popolarità (e quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> ricavi economici) è sicuramente in<strong>di</strong>viduabile in<br />
World of Warcraft (2004, Blizzard).<br />
Tornano inoltre in auge tipologie <strong>di</strong> gioco più lente e visivamente astratte,<br />
in qualche modo <strong>di</strong>rettamente derivabili dalle prime forme testuali <strong>di</strong> wargame<br />
multigioca<strong>to</strong>re; videogiochi <strong>di</strong>rettamente giocabili da qualsiasi browser,<br />
che in parte ricalcano gli stilemi proposti dai MMORPG dal p<strong>un</strong><strong>to</strong> <strong>di</strong> vista<br />
delle meccaniche social e ad<strong>di</strong>ctive e che fanno della loro estrema accessibilità<br />
(basse richieste Hardware, ness<strong>un</strong> cos<strong>to</strong> d’ingresso o <strong>di</strong> abbonamen<strong>to</strong>)<br />
<strong>un</strong>o dei maggiori motivi <strong>di</strong> <strong>su</strong>ccesso. Tra questi si possono ricordare Ogame<br />
(<strong>Game</strong>forge, 2002), Travian (Travian <strong>Game</strong>s, 2005) e FarmVille (Zynga,<br />
2009). Quest’ultimo ha raggi<strong>un</strong><strong>to</strong> <strong>un</strong>’elevata popolarità utilizzando sinergica-<br />
5 <strong>Multiplayer</strong> <strong>Online</strong> Role-Playing <strong>Game</strong>, gioco <strong>di</strong> ruolo ambienta<strong>to</strong> <strong>su</strong> <strong>un</strong> mondo<br />
virtuale persistente