Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer
Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet
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Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet
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66 CAPITOLO 2. ARCHITETTURA SOFTWARE<br />
lui, e nel caso quest’ultimo non sia più raggi<strong>un</strong>gibile si appropria dei <strong>su</strong>oi<br />
componenti. Se l’or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> connessione è: Player A, Player B, Player C e<br />
Player D, quin<strong>di</strong>, Player A esegue <strong>un</strong> Polling <strong>su</strong>l Player B, il Player B <strong>su</strong>l<br />
Player C, il Player C <strong>su</strong>l Player D ed infine il Player D <strong>su</strong>l Player A. Ogni<br />
<strong>Peer</strong> com<strong>un</strong>que, a livello <strong>di</strong> implementazione del modulo NET, riceve <strong>un</strong>a<br />
notifica alla <strong>di</strong>sconnessione <strong>di</strong> nodo: se sia il Player B che il Player C si <strong>di</strong>sconnet<strong>to</strong>no<br />
contemporaneamente, prima che Player B sia riusci<strong>to</strong> quin<strong>di</strong> a<br />
notificare agli altri <strong>Peer</strong> l’avvenuta acquisizione dei componenti <strong>di</strong> Player C,<br />
Player A, sapendo che sia B che C non sono più presenti nella Membership,<br />
acquisisce i componenti appartenenti al Player B e quin<strong>di</strong> quelli appartenenti<br />
al Player C.