Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer
Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet
Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna
Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali
Corso di Laurea in Scienze di Internet
Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Capi<strong>to</strong>lo 5<br />
Sviluppi futuri<br />
5.1 Anti-Cheating<br />
Per “Cheating” si intende quella attività messa in at<strong>to</strong> da alc<strong>un</strong>i gioca<strong>to</strong>ri<br />
(“Cheaters”) in grado <strong>di</strong> mo<strong>di</strong>ficare l’esperienza <strong>di</strong> gioco e trarne vantaggio.<br />
Per alterare la <strong>di</strong>namica <strong>di</strong> gioco è possibile operare in <strong>di</strong>versi contesti e non<br />
necessariamente a livello software: si pensi ad esempio ad <strong>un</strong> gioco le cui<br />
regole prevedono <strong>un</strong> equo scontro tra N gioca<strong>to</strong>ri. Se alc<strong>un</strong>i <strong>di</strong> questi si coalizzano<br />
tra loro, guadagnano <strong>un</strong> vantaggio <strong>su</strong>i gioca<strong>to</strong>ri che invece non si sono<br />
coalizzati. La <strong>di</strong>namica <strong>di</strong> gioco viene così alterata, e le soluzioni software per<br />
far fronte a ques<strong>to</strong> problema sono, in ques<strong>to</strong> caso (“Cheating by collusion”),<br />
inefficaci.<br />
Tendenzialmente per far fronte a queste tipologie <strong>di</strong> Cheating è necessario<br />
lavorare <strong>di</strong>rettamente <strong>su</strong>l <strong>Game</strong>play, cercando <strong>di</strong> evitare, cioè, <strong>di</strong> far<br />
emergere meccaniche “sociali” <strong>di</strong> ques<strong>to</strong> tipo, ed eventualmente <strong>di</strong>sincentivarle,<br />
rendendole notevolmente svantaggiose per il gioca<strong>to</strong>re che le sfrutta.<br />
Non sempre è possibile: il solo at<strong>to</strong> <strong>di</strong> <strong>di</strong>sconnessione (o logout) durante <strong>un</strong>a<br />
partita, non solo turba pesantemente il flusso e l’asset<strong>to</strong> <strong>di</strong> gioco, ma è anche<br />
impossibile evitare.<br />
99