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Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer

Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet

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96 CAPITOLO 4. ANALISI DELLE PRESTAZIONI<br />

la cui latenza è stata settata <strong>su</strong>i 100 millisecon<strong>di</strong>. La frequenza <strong>di</strong> invio<br />

degli aggiornamenti è stata abbassata appositamente a 10 millisecon<strong>di</strong> per<br />

consentire <strong>un</strong>a migliore leggibilità del grafico (Figura 4.3).<br />

Figura 4.3: Tempo <strong>di</strong> ricezione ed esecuzione introducendo latenza <strong>di</strong> rete<br />

Come era facile prevedere, il “<strong>Peer</strong> 3 ” riceverà ed eseguirà gli aggiornamenti<br />

in ritardo rispet<strong>to</strong> agli altri <strong>Peer</strong>. L’or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> esecuzione rimane<br />

com<strong>un</strong>que coerente: graficamente ques<strong>to</strong> è visibile dal fat<strong>to</strong> che non sono<br />

presenti linee che si intersecano.<br />

Queste mi<strong>su</strong>razioni sono state effettuate <strong>di</strong>sabilitando il Layer View poichè<br />

la richiesta <strong>di</strong> risorse da parte del Renderer non consentiva l’esecuzione contemporanea<br />

<strong>di</strong> più <strong>di</strong> 4 <strong>Peer</strong>.<br />

Utilizzando Unity3D si è vincolati all’utilizzo <strong>di</strong> <strong>un</strong> <strong>un</strong>ico Thread, <strong>su</strong>l quale<br />

processare alternativamente la logica prima ed il rendering poi; quest’ultimo

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