Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer
Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet
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95<br />
e dal “<strong>Peer</strong> 10 ” in T6.<br />
Il TimeSpan preso in esame è com<strong>un</strong>que estremamente ridot<strong>to</strong> (minore <strong>di</strong><br />
<strong>un</strong> millisecondo), e le variazioni riscontrate sono da ricondurre alla politica<br />
con la quale vengono schedulati i Thread <strong>di</strong> lettura e scrittura utilizzati da<br />
ogni <strong>Peer</strong> per com<strong>un</strong>icare con gli altri <strong>Peer</strong> appartenenti alla Membership .<br />
Utilizzando <strong>un</strong> sistema <strong>di</strong> sincronizzazione “S<strong>to</strong>p-And-Wait” (si veda la<br />
sezione ), tali variazioni non si sarebbero riscontrate; o meglio, l’istante <strong>di</strong><br />
tempo <strong>di</strong> esecuzione sarebbe sta<strong>to</strong> com<strong>un</strong>que <strong>di</strong>fferente <strong>su</strong>i <strong>di</strong>versi <strong>Peer</strong>, ma<br />
all’interno <strong>di</strong> <strong>un</strong>o stesso periodo <strong>di</strong> tempo lo sta<strong>to</strong> <strong>di</strong> gioco sarebbe ri<strong>su</strong>lta<strong>to</strong><br />
il medesimo (Figura 4.2).<br />
Figura 4.2: Tempo simula<strong>to</strong> <strong>di</strong> ricezione ed esecuzione <strong>di</strong> <strong>un</strong> aggiornamen<strong>to</strong><br />
<strong>di</strong> <strong>un</strong> componente logico con sistema <strong>di</strong> sincronizzazione S<strong>to</strong>p-And-Wait<br />
Il passo <strong>su</strong>ccessivo è sta<strong>to</strong> quello <strong>di</strong> introdurre nello scenario precedente<br />
la simulazione <strong>di</strong> latenza <strong>di</strong> rete: ogni <strong>Peer</strong> è sta<strong>to</strong> imposta<strong>to</strong> per simulare<br />
<strong>un</strong>a latenza variabile da 5 a 30 millisecon<strong>di</strong>, ad esclusione del “<strong>Peer</strong> 3 ”,