Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer
Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet
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Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet
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98 CAPITOLO 4. ANALISI DELLE PRESTAZIONI<br />
inviati, che per la durata dei perio<strong>di</strong> stessi, in f<strong>un</strong>zione dell’incremen<strong>to</strong> del<br />
numero dei <strong>Peer</strong> connessi alla Membership. Tali perio<strong>di</strong> sono contestualizzati<br />
all’interno della fase <strong>di</strong> sincronizzazione del Data Layer che avviene conseguentemente<br />
al join <strong>di</strong> <strong>un</strong> nuovo <strong>Peer</strong> all’interno della Membership, nella<br />
quale ogni <strong>Peer</strong> è tenu<strong>to</strong> ad inviare la lista dei propri componenti presenti<br />
nel modulo SharedComponents (capi<strong>to</strong>lo 2). In T1, T3, T5 e T7, invece il<br />
numero <strong>to</strong>tale <strong>di</strong> messaggi scambiati ri<strong>to</strong>rna nel range <strong>di</strong> 0-5 messaggi ogni<br />
0.25 secon<strong>di</strong>. Chiaramente anche quest’ultimo sarà destina<strong>to</strong> a crescere al<br />
crescere del numero <strong>di</strong> <strong>Peer</strong> connessi.<br />
Figura 4.5: Messaggi scambiati in <strong>un</strong>a sessione <strong>di</strong> gioco: