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Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer

Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet

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26 CAPITOLO 2. ARCHITETTURA SOFTWARE<br />

Figura 2.5: Fasi preliminari <strong>di</strong> connessione tra due <strong>Peer</strong><br />

Ad <strong>un</strong> istante T0, il <strong>Peer</strong> B si connette al <strong>Peer</strong> A.<br />

All’istante imme<strong>di</strong>atamente <strong>su</strong>ccessivo, nel contes<strong>to</strong> dell Layer NET, avviene<br />

la fase <strong>di</strong> HandShaking.<br />

Quando questa termina, nel contes<strong>to</strong> del Layer P2P, si attiva la fase <strong>di</strong> interscambio<br />

dei NetID conosciuti. In ques<strong>to</strong> caso B conosce solo B (se stesso)<br />

ed A conosce solo A (se stesso).<br />

B invierà quin<strong>di</strong> ad A il comando P2P “Add<strong>Peer</strong>” parametrizza<strong>to</strong> con il<br />

proprio NetID. A farà lo stesso, inviando a B il comando P2P “Add<strong>Peer</strong>”<br />

parametrizza<strong>to</strong> con il proprio NetID.<br />

Quando A riceverà il comando P2P “Add<strong>Peer</strong>” contenente il NetID <strong>di</strong> B,<br />

controllerà che ques<strong>to</strong> non sia già presente nella propria lista dei <strong>Peer</strong> conosciuti:<br />

nel caso non sia effettivamente presente, aprirà au<strong>to</strong>maticamente <strong>un</strong>a<br />

connessione verso il NetID appena ricevu<strong>to</strong>.<br />

Non è ques<strong>to</strong> il caso, dal momen<strong>to</strong> che i <strong>Peer</strong> sono solo due, ed entrambi si<br />

conoscono a vicenda <strong>di</strong>rettamente dalla fase <strong>di</strong> HandShaking.

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