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Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer

Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet

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32 CAPITOLO 2. ARCHITETTURA SOFTWARE<br />

• Ogni componente può avere <strong>un</strong> ID “locale”, se child <strong>di</strong> <strong>un</strong> parent, che<br />

ne identifica la chiave con la quale il parent accederà al child.<br />

• Ogni componente appartiene ad <strong>un</strong> “Type” che ne identifica il tipo<br />

(“Int”, “Float” ,“String” , “Vec<strong>to</strong>r3” , “Object3D”, etc)<br />

• Ogni componente ha <strong>un</strong> valore serializzabile.<br />

• Ogni componente è caratterizza<strong>to</strong> da <strong>un</strong> TimeStamp <strong>di</strong> creazione/mo<strong>di</strong>fica<br />

In ques<strong>to</strong> modo è possibile modellare qualsiasi tipo <strong>di</strong> informazione, non<br />

solo dati relativi agli elementi <strong>di</strong> gioco, ma anche eventi, messaggi e sot<strong>to</strong>stati,<br />

ed identificarla quin<strong>di</strong> <strong>un</strong>ivocamente.<br />

Figura 2.9: Schema dei concetti esposti dal modulo SharedCompontes. I<br />

componenti verde chiaro rappresentano i componenti generati dal Fac<strong>to</strong>ry A,<br />

mentre i componenti verde scuro quelli generati da altri Fac<strong>to</strong>ry.<br />

Il Fac<strong>to</strong>ry <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi sistemi <strong>di</strong> creazione <strong>di</strong> Componenti:<br />

Il primo, quello <strong>di</strong>ret<strong>to</strong>, istanzia <strong>un</strong> ogget<strong>to</strong> componente e lo “marchia” come

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